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Scratch S'initier à la programmation par le jeu

Scratch - S'initier à la programmation par le jeu, jeu , jeux , développement , programmation , maker , makers
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Business + IT

Auteur : Sarah LACAZE

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Présentation

Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour les parents et les enseignants qui souhaitent faire découvrir la démarche de la programmation informatique aux plus jeunes et plus généralement pour tous ceux qui souhaitent se lancer de façon ludique dans la programmation. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.

Après une présentation de l'interface et de la palette, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Chaque élément présenté est illustré d'exemples et de projets concrets pour inciter le lecteur à créer ses propres programmes dès les premières pages.

La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de cible, jeu de tir, jeu de sport, jeu de plateforme, jeu de réflexion, jeu d'exploration... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant.

Les jeux et animations proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs plus expérimentés.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
Introduction – Présentation – L'interface – La palette graphique – Les mouvements – Le stylo – Les sons – L'apparence – Les procédures – Les opérateurs – Les variables – Les listes – Les blocs personnalisés – Les jeux vidéo – Les jeux de labyrinthe – Les jeux de cible – Les jeux de tir – Les jeux de sport – Les jeux de plateforme – Les jeux de réflexion – Les jeux utilisant la webcam – Un jeu d'exploration – Les extensions – Conclusion

Table des matières

Caractéristiques

Imprimé
  • 522 pages
  • Livre (broché) - 17 x 21 cm
  • Niveau : Initié à confirmé
  • Date de parution : septembre 2016
  • ISBN : 978-2-409-00333-2
  • EAN : 9782409003332
  • Ref. ENI : RISCRA
  • Expédié dans les 24 heures
Numérique

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