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3ds Max 2012 Version en ligne

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Présentation

3ds Max est un logiciel de conception 3D extrêmement polyvalent et complet. Il permet de concevoir des projets 3D dans leur intégralité, de la création initiale de formes jusqu'à la production d'images finales ou de vidéos. Il est utilisé dans des domaines variés, de la production de jeux vidéo en passant par la création multimédia, les films d'animation et jusqu'aux insertions de 3D dans les films à grand spectacle. Les métiers de la 3D sont nombreux et rigoureux. Ils demandent une bonne connaissance des outils mais également une bonne compréhension des tenants et aboutissants des techniques utilisées.

Cet ouvrage est destiné aux débutants et initiés de la 3D : il présente des procédures pas à pas détaillées ainsi que des explications théoriques permettant d'approfondir les différents sujets. Il a été rédigé sur la version anglaise de 3ds Max 2012 et présente les nouvelles fonctionnalités de la version 2013.

Vous découvrirez progressivement le métier de la modélisation et ses contraintes ; après une description de l'environnement, vous commencerez par les outils et fonctionnalités de base : la sélection des objets, la création de primitives 3D, de formes, la transformation et la duplication des objets, les modificateurs, les objets composés, l'édition de formes et d'objets 3D… 

Vous aborderez ensuite des fonctions plus techniques : la personnalisation de shaders complexes mêlant matériaux divers, les images et textures procédurales puis la mise en place de solutions d'éclairage de scène réalistes et performantes et découvrirez les techniques et méthodes de rendu stylisés ou réalistes.

Vous assimilerez les concepts de rigging, skinning et animations de personnages. Enfin, vous apprendrez à utiliser les outils d'organisation et d'optimisation permettant d'améliorer la productivité.


Les chapitres du livre :
Tour d'horizon de 3ds Max - Fenêtres de vue - Créer des primitives 3D - Créer des formes - Sélectionner et paramétrer les objets - Transformation des objets - Cloner des objets - Concepts 3D et édition d'objets - Les splines éditables - Les patchs éditables - Les maillages éditables - Les polygones éditables : outils principaux - Les polygones éditables : outils de forme libre - Les polygones éditables : outils de sélection - Les modificateurs - Les matériaux et textures standard - Les matériaux et textures avancés - Coordonnées de texture - Édition avancée des coordonnées de texture - Calculer un rendu de la scène - Animation - Squelettes et personnages - Animation de personnages avec Biped - Les systèmes de particules - Organisation et productivité - La version 2013 de 3ds Max

Table des matières

  • Tour d’horizon de 3ds Max
    • A. L’interface
    • B. Le bouton 3ds Max et la barre d’accès rapide
    • C. Les outils d’aide et de support
    • D. Les barres d’outils
    • E. Le menu Quad
    • F. Les unités de mesure
    • G. Personnalisation de l’interface
  • Fenêtres de vue
    • A. Configurer les vues
    • B. Les différents types de vues
    • C. Changer le mode de rendu de la vue
    • D. Manipuler les vues avec la souris
    • E. Manipuler les vues avec l’outil ViewCube
    • F. Manipuler les vues avec l’outil SteeringWheels
    • G. Manipuler les vues avec l’outil Walk Through
  • Créer des primitives 3D
    • A. Introduction
    • B. Le panneau de commandes
    • C. Procédures de création des primitives
    • D. Les primitives standard
    • E. Les primitives étendues
    • F. Les primitives architecturales
      • 1. Les murs
      • 2. Les portes et les fenêtres
      • 3. Les escaliers
    • G. Les primitives végétales
  • Créer des formes
    • A. Créer des lignes
    • B. Créer des formes étendues
    • C. Cas particulier de la section
    • D. Modifier les paramètres d’interpolation d’une forme
    • E. Créer un objet 3D simple issu d’une forme 2D
  • Sélectionner et paramétrer les objets
    • A. La théorie : pivot et boîte englobante
    • B. Sélectionner des objets
    • C. Modifier la zone de sélection
    • D. Isoler une sélection
    • E. Verrouiller la sélection
    • F. Filtrer la sélection
    • G. Les jeux de sélection
      • 1. Créer un jeu de sélection
      • 2. Gérer les jeux de sélection
    • H. Modifier les vues avec la sélection
    • I. Modifier les paramètres d’un objet
    • J. Nom des objets et sélection par nom
    • K. Afficher/masquer des objets
    • L. Geler/dégeler des objets
  • Transformation des objets
    • A. La théorie : le graphe de scène
    • B. Translation
    • C. Rotation
    • D. Échelle
    • E. Modifier une valeur de transformation
    • F. Lier/délier des objets
    • G. Changer le repère de référence
    • H. La théorie : le pivot d’un objet
    • I. Modifier le pivot
    • J. La boîte à outils de transformation
    • K. Les contraintes d'accrochage
    • L. Les contraintes d’axe ou de plan
    • M. Aligner un objet
    • N. Grouper des objets
  • Cloner des objets
    • A. La théorie : clonage par copie, par instance
    • B. Cloner un objet
    • C. Cloner par symétrie
    • D. Créer des tableaux de clones
    • E. Cloner des objets le long d’une ligne
    • F. Utiliser l'outil Clone and Align
  • Concepts 3D et édition d’objets
    • A. La théorie : définitions et rôles
    • B. Les différents types d’objet 3D éditables
    • C. La conversion de type
    • D. Le mode sous-objet
    • E. Notion : coplanarité
    • F. Notion : concavité/convexité
    • G. Notion : surfaces et volumes
    • H. Notion : normales de surface
    • I. Notion : lissage et normales de sommet
    • J. Notion : canaux de sommets
    • K. Notion : aléatoire/bruit
  • Les splines éditables
    • A. La théorie : la courbe mathématique comme outil de support
    • B. Créer un objet spline éditable
    • C. Sélection et affichage
    • D. La sélection adoucie
    • E. Les outils d’objets splines éditables
      • 1. Attacher des splines
      • 2. Relier les splines
      • 3. Insérer des sommets
    • F. Les outils de sommets
      • 1. Connecter des splines
      • 2. Créer des sommets
    • G. Les outils de segments
    • H. Les outils de splines
    • I. Affinage de splines
    • J. Dupliquer les splines
  • Les patchs éditables
    • A. La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes
    • B. Créer un objet patch éditable
    • C. Sélection et affichage
    • D. La sélection adoucie
    • E. Subdivision
    • F. Gérer la topologie
    • G. Fusionner
    • H. Extrusion/biseau
      • 1. Extrusion
      • 2. Biseau
    • I. Les tangentes
    • J. Les options de sommets
    • K. Les options de surfaces
    • L. Les outils divers
  • Les maillages éditables
    • A. La théorie : l’édition 3D de bas niveau
    • B. Créer un objet maillage éditable
    • C. Sélection et affichage
    • D. La sélection adoucie
    • E. L’édition de la géométrie
    • F. Chanfrein/extrusion/biseau
      • 1. Chanfrein
      • 2. Extrusion
      • 3. Biseau
    • G. Découper
    • H. Souder/fusionner
    • I. Les outils divers
    • J. Les options de sommets
    • K. Les options d’arêtes
    • L. Les options de surfaces
  • Les polygones éditables : outils principaux
    • A. La théorie : l’édition polygonale de haut niveau
    • B. Le ruban
    • C. L'onglet Graphite Modeling Tools
      • 1. Créer un objet polygone éditable
      • 2. Aperçu et sélection
      • 3. La sélection adoucie
      • 4. Génération de motif
      • 5. Symétrie locale
    • D. Édition de la sélection
    • E. Édition des polygones
      • 1. Répéter la dernière action
      • 2. Subdivision de polygones
      • 3. Ajouter des arêtes
      • 4. Gérer les boucles d’arêtes
      • 5. Connexion de sommets
      • 6. Contraindre la transformation d’un sous-objet
    • F. Édition de la géométrie
    • G. Les outils de sommets
      • 1. Extruder des sommets
      • 2. Chanfreiner des sommets
      • 3. Supprimer des sommets
      • 4. Fusionner des sommets
    • H. Les outils d’arêtes
      • 1. Extruder des arêtes
      • 2. Chanfreiner des arêtes
      • 3. Supprimer des arêtes
      • 4. Fusionner des arêtes
      • 5. Relier des arêtes
      • 6. Diviser des arêtes
    • I. Les outils de bordures
      • 1. Extruder des bordures
      • 2. Chanfreiner des bordures
      • 3. Relier deux bordures par un pont
      • 4. Connecter des arêtes
      • 5. Créer une spline à partir d’arêtes
    • J. Les outils de polygones
      • 1. Extruder des polygones
      • 2. Biseauter des polygones
      • 3. Relier des polygones
      • 4. Uniformiser un polygone
      • 5. Insérer des polygones
      • 6. Dilater des polygones
      • 7. Extrusion par rotation autour d’une arête
      • 8. Extrusion le long d’une spline
      • 9. Insérer des sommets sur des polygones
    • K. Les outils d’éléments
    • L. Les boucles
    • M. La triangulation
    • N. La subdivision
    • O. La visibilité
    • P. L'alignement
    • Q. Les propriétés
  • Les polygones éditables : outils de forme libre
    • A. La théorie : retopologisation
    • B. Création polygonale
      • 1. Respect de surface
      • 2. Préparation
      • 3. Respect de surface en symétrie
      • 4. Affiner la déformation par respect de surface
      • 5. Autres outils de déformation par respect de surface
      • 6. Retopologie
      • 7. Étendre la surface
      • 8. Optimiser le maillage
      • 9. Créer une spline à partir du maillage
      • 10. Générer un maillage automatique
      • 11. Dessiner un maillage de polygones à quatre côtés
      • 12. Dessiner une ligne de polygones
    • C. La déformation polygonale
    • D. Gérer les paramètres de pinceaux
  • Les polygones éditables : outils de sélection
    • A. Les outils de sélection principaux
    • B. Les mémoires de sélection
    • C. Les jeux de sélections
    • D. La sélection par surfaces
    • E. La sélection par normales
    • F. La sélection par perspective
    • G. La sélection aléatoire
    • H. La sélection de moitiés
    • I. La sélection par distance au pivot
    • J. La sélection par distance à la vue
    • K. La sélection par symétrie
    • L. La sélection par valeur
  • Les modificateurs
    • A. La théorie : pile de modificateurs et conservation des états
    • B. Gérer les modificateurs
    • C. Copie et modificateurs
    • D. Accéder aux sous-objets
    • E. Écraser la pile de modificateurs
    • F. Les modificateurs de changement de type
    • G. Appliquer un modificateur à une sous-partie d’objet
    • H. Les modificateurs de déformation
    • I. Les modificateurs de densité du maillage
    • J. Les modificateurs de géométrie
    • K. Les modificateurs de forme créant un objet 3D
  • Les matériaux et textures standard
    • A. La théorie : le Shader
    • B. La théorie : lumière ambiante et diffuse
    • C. La théorie : lumière spéculaire
    • D. La théorie : auto-illumination
    • E. La théorie : effets de relief
    • F. La théorie : opacité
    • G. La théorie : réflexion et réfraction
    • H. L’interface du Slate Material Editor
    • I. Le matériau standard
    • J. Les paramètres du shader Blinn
    • K. Les paramètres Blinn étendus
    • L. Les autres shaders
    • M. La texture bitmap
      • 1. Appliquer une texture bitmap à un matériau
    • N. Les paramètres de coordonnées
    • O. Les paramètres de bitmap
    • P. Les paramètres de temps
    • Q. Les paramètres de sortie
  • Les matériaux et textures avancés
    • A. Les multimatériaux
    • B. Les matériaux composés
    • C. Les matériaux spécialisés
    • D. Les textures procédurales simples
    • E. Les textures composées
    • F. Les textures spécialisées
  • Coordonnées de texture
    • A. La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
    • B. Projection simple de coordonnées de texture
    • C. Transformation mathématique des coordonnées de texture
    • D. Éditeur de coordonnées de texture
    • E. Projeter des coordonnées simples
    • F. Projeter des coordonnées le long d’une spline
    • G. Préservation des coordonnées de texture des objets éditables
  • Édition avancée des coordonnées de texture
    • A. L’interface
    • B. Sélection et affichage
    • C. Transformation des coordonnées de texture
      • 1. Effectuer un déplacement, une notation, une mise à l’échelle
      • 2. Effectuer une transformation libre
      • 3. Effectuer une symétrie
      • 4. Effectuer des transformations avancées
    • D. Créer et supprimer des coutures
    • E. Organisation automatique des coordonnées de texture
      • 1. Organiser le dépliage du maillage
      • 2. Réarranger des groupes de polygones dépliés
      • 3. Disposer des coordonnées de texture par survol
    • F. L'outil pelage
    • G. L'outil peau
    • H. L'outil de relaxation
    • I. Calculer un rendu comme support de texture
  • Calculer un rendu de la scène
    • A. La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu
    • B. Calculer un rendu
    • C. Le rendu interactif
    • D. Le rendu de l’éditeur de matériaux
    • E. Gestion des états de la scène
    • F. Les différents types de sources lumineuses
    • G. Les paramètres de lumières
    • H. Les ombres
    • I. L’éclairage par traceur de lumière
    • J. L’éclairage par radiosité
      • 1. Sources lumineuses
      • 2. Lumière du soleil
      • 3. Contrôler l’exposition
      • 4. Activer l’éclairage par radiosité
    • K. Caméras et format de sortie
    • L. Les paramètres de caméra
    • M. Les paramètres d’objet
    • N. Les paramètres d’environnement
    • O. Paramétrer le moteur de rendu
    • P. Paramétrer le lancer de rayon
    • Q. Les effets de caméra
    • R. Les effets d’atmosphère
    • S. Rendre la scène sous forme de couches séparées
    • T. Rendre la scène ou un objet dans une texture
    • U. Générer des textures de surface
  • Animation
    • A. La théorie : animation de paramètres et interpolations
    • B. Paramétrer la barre de temps
    • C. La gestion des clés et la lecture de l’animation
    • D. Visualiser et éditer la trajectoire
    • E. Éditer les paramètres de clés
    • F. Les contrôleurs d’animation
    • G. L’éditeur de courbes
    • H. La feuille d’exposition
    • I. Connecter des valeurs
  • Squelettes et personnages
    • A. La théorie : simplifier un corps déformable
    • B. Créer une hiérarchie d’os
    • C. Paramétrer une cinématique inverse
      • 1. Créer une cinématique inverse
      • 2. Paramétrer une solution de cinématique inverse
      • 3. Paramétrer les articulations
    • D. Créer et paramétrer un Biped
      • 1. Créer un Biped
      • 2. Paramétrer un Biped
      • 3. Effectuer un rigging
      • 4. Copier et coller des postures
    • E. Associer une peau à un squelette
    • F. Personnaliser les poids des sommets
    • G. Le mode miroir
    • H. Les déformateurs de maillage
  • Animation de personnages avec Biped
    • A. La théorie : les pistes d’animation de Biped
    • B. Créer des clés
    • C. Créer une animation à l'aide des collections
    • D. Créer une animation de pas
    • E. Les calques
    • F. Enregistrer des animations
    • G. Le Mixer
    • H. Le Workbench
  • Les systèmes de particules
    • A. La théorie : complexité à partir de comportements simples
    • B. Le système Super Spray
      • 1. Créer un système de particules Super Spray
      • 2. Modifier les paramètres
      • 3. Génération de particules
      • 4. Les types de particules
        • a. Les particules de type standard
        • b. Les particules de type métaparticules
        • c. Les particules de type géométrie personnalisée
      • 5. Rotation et collision
      • 6. L’effet bulle
      • 7. L’éclatement de particules
      • 8. Ajouter des forces
      • 9. Ajouter des déflecteurs
    • C. Le système Particle Flow
      • 1. Créer un système de particules Particle Flow
      • 2. Paramétrer l’émetteur
      • 3. Sélectionner des particules
      • 4. L’éditeur d’événements
      • 5. Créer un événement
      • 6. Le mouvement des particules
      • 7. Modifier le mouvement des particules
      • 8. Le rendu des particules
      • 9. Tests et conditions
  • Organisation et productivité
    • A. Le mode expert
    • B. Les statistiques
      • 1. Afficher/masquer les statistiques
      • 2. Personnaliser les statistiques
      • 3. Activer un outil d’aide
    • C. Définir des raccourcis des modificateurs
    • D. Les conteneurs
    • E. Les références externes
      • 1. Les références de scène
      • 2. Les références d’objets
      • 3. Substituer la référence par un proxy
    • F. Les calques
    • G. Les dossiers de projet et scène de démarrage
    • H. Le navigateur de ressources
  • Nouveautés 3ds Max
    • A. L’interface
      • 1. Couleur de fond des vues
      • 2. Gérer des espaces de travail
      • 3. Amélioration des performances des vues
      • 4. Jeux de vues
    • B. Les outils
      • 1. Créer des tableaux de clones
      • 2. La forme Œuf
      • 3. Texture de couleur du dôme de lumière
    • C. Animation
      • 1. Le format gPoly
      • 2. L’éditeur de courbes
      • 3. Modifier des portions de temps
      • 4. L’Animation Store
      • 5. Le modificateur Skin
    • D. Jeux d’états de rendu

Auteur

Laurent GIBERTEn savoir plus

Ce fût une véritable révélation pour Laurent Gibert lorsqu'il découvrit 3ds Max dans le milieu des années 90 ; depuis, il n'a eu de cesse d'étudier ce logiciel, de projet en projet, outils après outils, version après version. Passionné des technologies 3D au service du temps réel, il a monté, avec d'autres passionnés, une startup développant un moteur de jeux vidéo. Au sein de cette startup, Laurent Gibert était l'expert en solutions de production de contenu 2D et 3D : il a créé, organisé et adapté les processus de création autour de 3ds Max ; il a développé de nombreux outils et plugins pour 3ds Max dans le langage de script interne (Maxscript) et en C++. Le haut niveau technologique de cette startup l'a amené à repousser les limites des logiciels comme 3ds Max. Laurent Gibert s'est donné comme objectif, d'abord au sein de son équipe puis au plus grand nombre par cet ouvrage, de distiller ses connaissances pour aider les membres d'équipes créatives à exploiter pleinement les capacités de ce type de logiciel et de mieux comprendre les tenants et aboutissants de la création 3D.

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution mai 2012
    • HTML
    • ISBN : 978-2-7460-0742-2
    • EAN : 9782746074262
    • Ref. ENI : LNAT123DS