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Blender 2.6 Version en ligne

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Présentation

Ce livre vous présente les principales fonctionnalités de Blender (série 2.6), le logiciel libre d'animation, de modélisation et de rendu 3D. Il a été rédigé sur la version anglaise 2.63 de Blender.

Après la description de l'interface et des manipulations de base (sélection, découverte de la vue 3D), vous verrez comment interagir en mode Objet (déplacement, rotation, alignement, transformation, accrochage, alignement, groupe, copies…) puis comment créer et éditer des courbes. Vous verrez ensuite comment modéliser et animer des objets, leur attribuer des matériaux, éclairer une scène, utiliser des textures et éditer des noeuds, peindre ou sculpter un objet.

Un chapitre offre un tour d'horizon des principaux moteurs de rendu utilisés par la communauté (Cycles, Freestyle). Les derniers chapitres sont consacrés aux animations complexes (animation de personnage, d'effets physiques, montage de film…).


Les chapitres du livre :
Comprendre l'interface - Débuter - La vue 3D - Interagir en mode Objet - Créer et éditer des courbes - Créer un maillage (Mesh) - Ajouter des modificateurs - Sélectionner les éléments d'un maillage en mode Edition - Modifier un maillage en mode Edition - Attribuer et régler des matériaux - Éclairer la scène - Effectuer un rendu - Utiliser des textures - Peindre un objet - Sculpter un objet - Écrire du texte - L'éditeur nodal - S'initier à d'autres moteurs de rendu - Animer - Animer un personnage - Animer des effets physiques - Monter un film

Table des matières

  • Comprendre l'interface
    • A. Installation
    • B. Le Splash Screen
    • C. Les espaces de travail
      • 1. L'espace de travail ou écran par défaut
      • 2. Les espaces de travail pré-configurés
      • 3. Modifier l'espace de travail
        • a. Changer la taille ou la forme des zones
        • b. Créer une zone
        • c. Supprimer une zone
        • d. Sauvegarder la disposition de l'écran
    • D. Basculer du mode fenêtré au mode plein écran
    • E. Dupliquer une fenêtre
    • F. Les éditeurs
      • 1. Les différents types d'éditeurs
      • 2. Se déplacer dans un éditeur
      • 3. Zoomer/dézoomer dans un éditeur
      • 4. Zoomer sur une région précise de l'éditeur
      • 5. Maximiser/minimiser le zoom d’un éditeur
      • 6. Échanger la place des éditeurs
    • G. Les régions
      • 1. L'en-tête
      • 2. Les colonnes
      • 3. Les paramètres du dernier opérateur
    • H. Les panneaux
      • 1. Fermer/ouvrir les panneaux
      • 2. Déplacer les panneaux
      • 3. Le panneau sélecteur de couleur
    • I. Menus et autres listes
      • 1. Les menus
      • 2. Les listes
    • J. Changer de moteur
  • Débuter
    • A. Définir les préférences de l'utilisateur
      • 1. Changer le thème de couleurs
      • 2. Changer le langage
      • 3. Gérer les raccourcis-clavier
      • 4. Afficher un système de mesure
      • 5. Réinitialiser les paramètres du logiciel
    • B. Outils de sélection communs aux éditeurs
      • 1. Sélectionner un ou plusieurs éléments
      • 2. Tout sélectionner/tout désélectionner
      • 3. Sélectionner par région rectangulaire
      • 4. Inverser la sélection
    • C. Annuler/refaire/répéter une action
    • D. Identifier les différents types d'objets
      • 1. Dans la vue 3D
      • 2. Dans l'éditeur de propriétés
    • E. Explorer un fichier grâce à l'Outliner
    • F. Ouvrir/sauvegarder un fichier
      • 1. Enregistrer
      • 2. Ouvrir un fichier
      • 3. Définir les préférences de chargement et d'enregistrement
    • G. Importer une donnée provenant d'un autre fichier .blend
    • H. Aide et documentation en ligne
  • La vue 3D
    • A. Activer les différentes vues
    • B. Naviguer dans la vue 3D
      • 1. Pivoter la vue
      • 2. Décaler la vue
      • 3. Survoler l'espace 3D
    • C. Basculer en affichage classique 4 vues
    • D. Verrouiller le centre de la vue sur un objet
    • E. Afficher/masquer les repères de la vue 3D
      • 1. La grille
      • 2. Les axes
      • 3. Les noms
    • F. Cadrer une scène
    • G. Cadrer une sélection
    • H. Le curseur 3D
      • 1. Déplacer le curseur 3D
      • 2. Centrer une sélection sur le curseur 3D
      • 3. Recentrer le curseur 3D sur l'origine de l'espace 3D
      • 4. Centrer la vue sur le curseur 3D
      • 5. Les add-ons pour le curseur 3D
    • I. Basculer de la vue globale à la vue locale
    • J. Afficher une portion de la vue
    • K. Afficher/masquer une sélection
    • L. Gérer l'affichage des objets dans la vue 3D
      • 1. Lisser un objet facetté
      • 2. Changer le type d'affichage des objets
      • 3. Changer le mode d'affichage des matériaux (Texture Face, Multitexture, GLSL)
      • 4. Optimiser l'affichage d'un objet en particulier
    • M. Gérer l'affichage de la scène par le biais des calques
      • 1. Répartir les objets sur différents calques
      • 2. Afficher des calques
    • N. Rendre une vue indépendante
  • Interagir en mode Objet
    • A. Créer un objet
    • B. Principes d'utilisation du manipulateur
    • C. Déplacer un objet
    • D. Appliquer une rotation à un objet
    • E. Effectuer une mise à l'échelle d'un objet
    • F. Contraindre les transformations à un axe ou à un plan
    • G. Changer l'orientation des coordonnées de transformation
      • 1. Utiliser une orientation prédéfinie
      • 2. Définir l'orientation à partir d'un objet ou d'une partie d'objet
    • H. Modifier le centre des coordonnées de transformation
      • 1. Utiliser un seul point de pivot basé sur le centre de la sélection multiple
      • 2. Utiliser un seul point de pivot basé sur le centre de la boîte englobante de la sélection
      • 3. Utiliser le centre de l'objet actif comme point de pivot
      • 4. Utiliser le curseur 3D comme point de pivot
      • 5. Utiliser les origines de chaque objet d'une sélection multiple
    • I. Mettre à zéro les coordonnées de transformation de l'objet
    • J. Paramétrer l'accrochage
      • 1. Activer l'accrochage
      • 2. Définir les éléments d'accrochage
      • 3. Activer les différents modes d'accrochage
      • 4. Options d'accrochage
    • K. Modifier uniquement la distance entre deux objets
    • L. Aligner des objets rapidement sur d'autres objets
    • M. Aligner l'orientation des objets sur celle des coordonnées de transformation
    • N. Déplacer immédiatement (Drag immediately)
    • O. Relation parent-enfant entre deux objets
      • 1. Créer la relation
      • 2. Supprimer une relation
      • 3. Supprimer la correction d’une relation
    • P. Grouper des objets
    • Q. Sélectionner les objets au lasso
    • R. Sélectionner les objets par leur nom
    • S. Sélectionner les objets par leur type
    • T. Sélectionner les objets partageant une même propriété
    • U. Appliquer une transformation spatiale
    • V. Réinitialiser l'origine des coordonnées de transformation de l'objet
    • W. Remplacer un objet par son opposé en miroir (Interactive Mirror)
    • X. Créer des copies simples ou liées
    • Y. Rendre unique un objet
    • Z. Créer des instantanés avec les Dupliframes
    • AA. Distribuer des objets avec les Dupliverts
  • Créer et éditer des courbes
    • A. Caractéristiques d'une courbe
    • B. Modifier le type de Spline
    • C. Modifier la résolution de la courbe
    • D. Modifier l'extrusion de la courbe
    • E. Modifier la forme de la courbe en mode Édition
      • 1. Extruder un point
      • 2. Subdiviser un segment
      • 3. Dupliquer un segment de la courbe
      • 4. Supprimer un segment ou les points de la courbe
      • 5. Joindre deux segments de courbes
      • 6. Sélectionner le premier ou le dernier point d'une courbe
      • 7. Inverser le sens de la courbe
      • 8. Fermer/ouvrir la courbe
    • F. Utiliser un objet Bevel
      • 1. Définir l’objet Bevel
      • 2. Modifier le radius de la courbe
    • G. Utiliser un objet Taper
    • H. Convertir la courbe en maillage
    • I. Étendre les types de courbes
  • Créer un maillage (Mesh)
    • A. Les éléments d'un maillage
    • B. Créer une primitive (Mesh)
    • C. Paramétrer une primitive
      • 1. Paramétrer une UVsphere
      • 2. Paramétrer une icosphere
      • 3. Paramétrer un cercle
      • 4. Paramétrer un cylindre
      • 5. Paramétrer un cône
      • 6. Paramétrer une grille
      • 7. Paramétrer un tore
    • D. Étendre la liste des primitives
      • 1. Activer l’add-on Extra Objects
      • 2. Les add-ons pour un type précis d'objets
    • E. Associer simplement des primitives avec le modificateur Boolean
    • F. Passer automatiquement une nouvelle primitive en mode Édition
    • G. Lisser une sélection de faces du maillage
    • H. Afficher les informations utiles en mode Édition
      • 1. Gérer l'affichage des arêtes et des faces selon le type d'affichage de l'objet
      • 2. Afficher les normales
      • 3. Afficher les longueurs, les angles, les aires
    • I. Inverser les normales
  • Ajouter des modificateurs
    • A. Principe
    • B. Ajouter un modificateur
    • C. Supprimer un modificateur
    • D. Copier un modificateur
    • E. Appliquer un modificateur
    • F. Changer l'ordre des modificateurs
    • G. Ajouter un modificateur de catégorie Generate
      • 1. Principe
      • 2. Explication rapide de l'effet de chaque modificateur
      • 3. Faire une surface torsadée avec le modificateur Screw
    • H. Ajouter un modificateur de catégorie Deform
      • 1. Principe
      • 2. Explication rapide de l'effet de chaque modificateur
      • 3. Courber, vriller, biseauter et étirer un objet avec le modificateur Simple Deform
    • I. Ajouter un modificateur de catégorie Simulate
      • 1. Principe
      • 2. Explication rapide de l'effet de chaque modificateur
      • 3. Ajouter un modificateur Soft Body et un modificateur Collision
    • J. Ajouter un modificateur de catégorie Modify
      • 1. Principe
      • 2. Explication rapide de l'effet de chaque modificateur
      • 3. Ajouter un modificateur UVproject
  • Sélectionner les éléments d'un maillage en mode Édition
    • A. Accéder aux modes de sélection en mode Édition
      • 1. À l'aide du menu Mesh Select Mode
      • 2. À l'aide des boutons de l'en-tête
    • B. Sélectionner une boucle (loop)
    • C. Sélectionner un anneau (ring)
    • D. Utiliser l'édition proportionnelle
    • E. Étendre une sélection
      • 1. À toute la partie du maillage connectée à la sélection
      • 2. Aux éléments connectés les plus proches
      • 3. Aux éléments similaires
      • 4. Selon une valeur d'angle
    • F. Sélectionner un chemin
    • G. Sélectionner une région à partir d'une boucle
    • H. Sélectionner une boucle à partir d'une région
    • I. Sélectionner une partie d'un maillage éclaté
    • J. Sélectionner les arêtes et sommets ne contribuant à aucune face
    • K. Sélectionner des bordures à partir d'une région ou d'une sélection multiple
    • L. Sélectionner à partir de l'élément actif
    • M. Sélectionner au hasard
    • N. Créer et sélectionner un groupe de sommets
  • Modifier un maillage en mode Édition
    • A. Extruder un sommet, une arête ou une face
    • B. Extruder une sélection multiple
      • 1. Extrusion de la région sélectionnée
      • 2. Extrusion individuelle des éléments sélectionnés
    • C. Supprimer un sommet, une arête ou une face
    • D. Créer un sommet, une arête ou une face
    • E. Rompre les sommets d'un maillage
    • F. Souder/rétracter une sélection
      • 1. Souder des sommets en les déplaçant sur un sommet cible
      • 2. Rétracter une sélection
      • 3. Supprimer les doublons selon une valeur seuil d'espacement
    • G. Diviser une arête ou une face
    • H. Subdiviser une sélection
    • I. Insérer une ou plusieurs boucles d'arêtes (Loop Cut)
    • J. Faire glisser une arête
    • K. Convertir deux faces triangulaires en une face quadrangulaire et inversement
    • L. Tourner une arête
    • M. Détacher une partie du maillage
    • N. Dupliquer une partie du maillage
    • O. Séparer une partie du maillage pour en faire un autre objet
    • P. Donner de l'épaisseur à un plan
    • Q. Ajouter une primitive en mode Édition
    • R. Joindre deux objets maillage
    • S. Créer un pont entre deux bordures
    • T. Remplir de faces l'espace délimité par une bordure
    • U. Relâcher le maillage en lissant les angles entre les sommets (Smooth Vertex)
    • V. Arrondir une sélection (To Sphere)
    • W. Pousser/étirer une sélection (Push/Pull)
    • X. Incliner une sélection (To Shear)
    • Y. Faire une extrusion circulaire d'après la position du curseur (Spin)
    • Z. Faire une extrusion hélicoïdale d'après la position du curseur (Screw)
    • AA. Connecter deux sommets d'un Ngon
    • AB. Insérer un pourtour de faces
    • AC. Créer un chanfrein
    • AD. Dessiner des surfaces avec l'add-on Bsurfaces
  • Attribuer et régler des matériaux
    • A. L'onglet des matériaux
    • B. Gérer la liste des matériaux
      • 1. Ajouter un slot de matériau
      • 2. Supprimer un slot de matériau
      • 3. Renommer un matériau
      • 4. Rendre unique le matériau
      • 5. Copier un matériau sur d'autres objets
      • 6. Supprimer un matériau inutilisé
    • C. Assigner un matériau à des faces
    • D. Les types d'ombrage diffus et spéculaires
    • E. Utiliser une rampe de couleurs
    • F. Modifier les paramètres d'ombrage communs
      • 1. Régler la couleur ambiante
      • 2. Régler la translucidité
      • 3. Régler l'auto-illumination
      • 4. Désactiver ou améliorer l'ombrage
      • 5. Paramétrer la projection des ombres
      • 6. Paramétrer la réception des ombres
    • G. Paramétrer les options de rendu
      • 1. Rendre indétectable
      • 2. Remplacer par la couleur de l'environnement
      • 3. Utiliser la couleur de l'objet
      • 4. Utiliser la couleur des sommets
      • 5. Rester fidèle à la couleur des textures
      • 6. Limiter l'éclairage à un groupe de lampes
    • H. Régler la transparence
      • 1. Transparence basée sur la couche Z
      • 2. Transparence raytracée
    • I. Régler la réflexion
    • J. Utiliser la transluminescence (Subsurface scattering ou SSS)
    • K. Utiliser un matériau filaire (Wire)
    • L. Régler un matériau Halo
      • 1. Créer un simple halo
      • 2. Créer un effet de lensflare
    • M. Régler un matériau Volume
  • Éclairer la scène
    • A. L'onglet des lampes
    • B. Modifier les paramètres d'un projecteur Spot
    • C. Paramétrer les types d'atténuation d'une lampe Point ou Spot
    • D. Paramétrer les ombres de type Ray Shadow créées en raytracing
    • E. Paramétrer les ombres de type Buffer Shadow
    • F. L'onglet de l'environnement (World)
    • G. Utiliser la lumière ambiante
    • H. Utiliser l'éclairage indirect
    • I. Utiliser l'occlusion ambiante (Ambient Occlusion)
    • J. Créer du brouillard ou des étoiles
    • K. Modifier les paramètres d'un soleil (Sun)
  • Effectuer un rendu
    • A. L'onglet de rendu
    • B. Choisir l'affichage du rendu
    • C. Paramétrer la caméra
      • 1. Modifier l'objectif de la caméra
      • 2. Afficher les repères de la caméra dans la vue 3D
    • D. Effectuer un rendu
    • E. Régler le format
    • F. Accélérer le rendu
    • G. Estampiller le rendu
  • Utiliser des textures
    • A. L'onglet Textures
    • B. Gérer la liste des textures
    • C. Les textures procédurales de Blender
    • D. Régler l'influence des textures sur les matériaux
    • E. Régler l'influence de la texture sur la géométrie
    • F. Utiliser une texture en tant que masque
    • G. Paramétrer le mapping
    • H. Faire un dépliage UV en mode Édition
      • 1. Faire un dépliage automatique
      • 2. Créer des coutures (Seams)
      • 3. Modes de sélection dans l'éditeur UV
      • 4. Gérer la liaison des sommets dans l'éditeur UV
      • 5. Synchroniser la sélection dans l'éditeur UV et dans la vue 3D
      • 6. Modifier le dépliage UV
      • 7. Exporter le dépliage UV sous forme d'image
    • I. Créer une texture image
    • J. Faire un rendu en texture
    • K. Utiliser une texture Point Density
    • L. Utiliser une texture Voxel Data
    • M. Utiliser une texture Environment Map
  • Peindre un objet
    • A. Les différents modes de peinture
    • B. Gérer les brosses
    • C. Paramétrer les brosses (Brush)
    • D. Utiliser les options avancées du mode Texture Paint
    • E. Utiliser plusieurs couches
    • F. Peindre uniquement sur les faces sélectionnées
    • G. Harmoniser le mode Weight Paint avec les outils spécifiques
    • H. Peindre l'objet dans un logiciel externe par reprojection de l'image de la vue 3D
  • Sculpter un objet
    • A. Utiliser le modificateur Multiresolution
    • B. Découvrir les outils du mode Sculpt
      • 1. La surface de test
      • 2. L'outil Draw
      • 3. L'outil Inflate
      • 4. L'outil Blob
      • 5. L'outil Crease
      • 6. L'outil Layer
      • 7. L'outil Clay
      • 8. L'outil Pinch
      • 9. L'outil Smooth
      • 10. L'outil Flatten
      • 11. L'outil Scrape
      • 12. L'outil Fill
      • 13. L'outil Grab
      • 14. L'outil Thumb
      • 15. L'outil Nudge
      • 16. L'outil Rotate
      • 17. L'outil Snake Hook
    • C. Adapter la texture de la brosse
    • D. Donner une symétrie à l'effet du stylet
  • Écrire du texte
    • A. L'éditeur de texte
    • B. Ouvrir et analyser un fichier d'exemple
    • C. Ouvrir un script de l'interface
    • D. Supprimer l'en-tête d'un panneau pour figer l'onglet
    • E. Faire une macro
  • L'éditeur nodal
    • A. Activer les nœuds
    • B. Principe
      • 1. Les nœuds Input
      • 2. Les nœuds Output
      • 3. Les nœuds Color
      • 4. Les nœuds Convertor
      • 5. Les nœuds Vector
      • 6. Les nœuds Distort
      • 7. Les nœuds Textures et Patterns
      • 8. Les nœuds Filter
      • 9. Les nœuds Matte
    • C. Manipuler les nœuds
      • 1. Ajouter un nœud
      • 2. Dupliquer un nœud
      • 3. Redimensionner un nœud
      • 4. Renommer un nœud
      • 5. Supprimer un nœud
      • 6. Connecter un point de sortie à un point d'entrée
      • 7. Connecter plusieurs nœuds
      • 8. Couper les connexions
      • 9. Rapprocher/écarter/déplacer des nœuds
      • 10. Regrouper les nœuds avec le nœud Frame
    • D. Modifier un matériau selon un éloignement
    • E. Optimiser l'affichage d'un nœud
      • 1. Masquer/afficher les points d'entrée et de sortie d'un nœud
      • 2. Masquer/afficher les options d'un nœud
      • 3. Masquer/afficher la fenêtre de prévisualisation d'un nœud
      • 4. Minimiser/maximiser un nœud
    • F. Rendre un nœud muet
    • G. Utiliser les groupes de nœuds
      • 1. Créer un groupe de nœuds
      • 2. Éditer un groupe de nœuds
      • 3. Modifier les points d'entrée et de sortie du groupe de nœuds
    • H. Créer une texture de briques
    • I. Créer un effet de profondeur de champ avec le nœud Defocus
  • S'initier à d'autres moteurs de rendu
    • A. Le moteur de rendu Cycles
      • 1. Principe
      • 2. Utiliser le mode d'affichage Rendered
      • 3. Faire un rendu avec de la transparence
    • B. Les moteurs photoréalistes YafaRay/LuxRender
      • 1. Installer YafaRay
      • 2. Installer LuxRender
      • 3. Choisir une méthode d'illumination
      • 4. Spécificités des lampes
      • 5. Spécificités des matériaux
      • 6. Spécificités des textures
      • 7. Spécificités de l’arrière-plan (background)
      • 8. Spécificités de la caméra
    • C. Le moteur non réaliste Freestyle
      • 1. Activer la passe de rendu Freestyle
      • 2. Ajouter un jeu de lignes (Line Set)
      • 3. Paramétrer un jeu de lignes (Line Set)
      • 4. Paramétrer le style de ligne (Line Style)
      • 5. Rendre les arêtes cachées du cube en pointillés
  • Animer
    • A. Créer des clés d'animation
    • B. Visualiser l'animation
    • C. Afficher la trajectoire d'un objet
    • D. Ajouter automatiquement des clés
    • E. Gérer les clés d'animation dans l’éditeur DopeSheet
    • F. Éditer les courbes d'animation dans Graph Editor
    • G. Ajouter un modificateur à une courbe d'animation
    • H. Animer une contrainte
      • 1. Exemple de la contrainte Follow Path
      • 2. Explication rapide de l'effet de chaque contrainte
    • I. Désigner un pilote
    • J. Créer des jeux de clés
    • K. Créer des bandes d'actions
    • L. Manipuler les actions dans l'éditeur d'animation non linéaire (NLA Editor)
  • Animer un personnage
    • A. Introduction
    • B. Créer, éditer et poser une armature
      • 1. Créer une armature par extrusion d'os (bone)
      • 2. Aligner les bones
      • 3. Orienter les bones
      • 4. Utiliser l'outil Skeleton Sketching
      • 5. Modifier la pose de l'armature
      • 6. Changer l'apparence des bones
      • 7. Ajouter des contraintes Inverse Kinematics
      • 8. Copier/coller une pose
      • 9. Créer une bibliothèque de poses
    • C. Adapter une armature humanoïde au personnage
    • D. Régler l'influence de l'armature sur le maillage
    • E. Créer un morphing avec des formes clé (Shape Keys)
  • Animer des effets physiques
    • A. Faire de l'eau
      • 1. Créer une simulation de fluide
      • 2. Créer des particules Fluids
    • B. Créer un Océan
    • C. Faire de la fumée et du feu
      • 1. Faire de la fumée
      • 2. Créer du feu avec les effets quick
    • D. Animer des tissus
    • E. La peinture dynamique
  • Monter un film
    • A. L'éditeur de séquence vidéo
    • B. Ajouter une bande (strip)
      • 1. Ajouter une scène 3D
      • 2. Ajouter une ou plusieurs images
      • 3. Ajouter un clip vidéo
      • 4. Ajouter du son
    • C. Déplacer une bande
    • D. Allonger/rétrécir une bande
    • E. Couper une bande
    • F. Ajouter une bande d'effet (Effect Strip)
      • 1. Ajouter un effet sur une bande
      • 2. Ajouter une transition
    • G. Grouper les bandes
    • H. Synchroniser le son
    • I. Rendre et encoder le film
  • Faire une atpplication temps réel simple
    • A. Lancer/arrêter le moteur de jeu
    • B. Régler les propriétés physiques des objets
      • 1. Définir la catégorie de l'objet
      • 2. Définir les paramètres de collision
    • C. Gérer l'interactivité avec les briques logiques
      • 1. Principe
      • 2. Description des capteurs
      • 3. Description des contrôleurs
      • 4. Description des actionneurs
      • 5. Faire se déplacer un objet en suivant un maillage (Navigation Mesh)
    • D. Sauvegarder le jeu en tant qu'exécutable
    • Lexique
    • Index

Auteur

Ronan DucluzeauEn savoir plus

Découvrant l'existence de Blender en 2002, Ronan DUCLUZEAU a acquis les rudiments de la 3D grâce à sa communauté avant d'entamer une formation professionnelle sur le logiciel 3dsmax. Après une expérience en entreprise où il découvre la réalisation de court-métrage et la présentation temps réel, il se consacre au test de Blender et communique avec ses développeurs lors de l 'écriture du livre Blender 2.6. Depuis, il donne des formations chez ActivDesign. Heureux de partager son expérience autour de la 3D, vous pourrez le croiser dans un gull (Groupe d'Utilisateurs de Logiciels Libres), un hackerspace ou un fablab de Bretagne en train de réaliser un modèle pour une impression 3D.

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution mai 2012
    • HTML
    • ISBN : 978-2-7460-0732-8
    • EAN : 9782746073258
    • Ref. ENI : LNAT2.6BLE