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Extrait - Conception d'interfaces pour mobiles Graphisme et développement des applications natives, web et hybrides
Extraits du livre
Conception d'interfaces pour mobiles Graphisme et développement des applications natives, web et hybrides Revenir à la page d'achat du livre

Et demain ?

Introduction

Les dernières années ont été marquées par la démultiplication des formats de diffusion de l’information et une forme de nomadisme de la part des utilisateurs. À l’éclatement et au partage de l’information sans cesse reprise d’un bout à l’autre de la toile par les outils RSS et par les réseaux sociaux, s’est ajoutée une dissémination de ces contenus à travers un nombre croissant de terminaux allant de l’écran TV à la montre connectée.

La multiplication des écrans, leur diversification s’accompagne de leur banalisation : ils sont partout, sur nous, au travail, dans les lieux publics, etc.

Au point, pour certains théoriciens, de se confondre avec le paysage, et de n’être plus toujours perçus en tant qu’écrans, mais comme de simples miroirs pour une information en transit. Cette sensation, nous pouvons déjà l’éprouver en nous promenant dans les environnements urbains ultra-connectés. Partant de ce constat, pouvons-nous imaginer qu’un jour les écrans et les interfaces que nous connaissons et qui sont objectivement des moyens détournés d’accéder à l’information soient un jour dépassés et remplacés par des outils plus rapides, plus fluides, plus transparents aussi...

Réalité augmentée/réalité virtuelle/réalité mixte : nouveaux territoires des interfaces ?

1. Réalité virtuelle et augmentée : définition et comparaison

Réalité virtuelle et augmentée sont aujourd’hui au centre de nombreux débats et fantasmes. L’arrivée sur le marché des casques Oculus Rift, PlayStation VR et HTC Vive a clairement fait l’objet d’une opération marketing à grande échelle. Et de même, avec des outils de lecture apparemment plus simples, l’application mobile Pokémon Go a remporté un succès planétaire au cours de l’été 2016 et est devenue un véritable phénomène de société. Quel point commun existe entre ces casques et Pokémon Go ? Ils relèvent d’une même démarche consistant à simuler le réel à travers des outils de simulation et de calcul : ce sont des supports d’objets virtuels. L’approche de la virtualité est cependant assez différente dans les deux cas : on parlera, dans le cas de casques de réalité virtuelle, tandis que dans le cas de Pokémon Go, le terme sera plutôt celui de réalité augmentée.

Plus précisément, la réalité virtuelle consiste à plonger l’utilisateur dans un univers entièrement modélisé en trois dimensions. L’immersion est totale et suppose la programmation d’un espace global.

Dans le cas de la réalité augmentée (cas de Pokémon Go), la virtualisation concerne des objets spécifiques et non l’environnement dans lequel ils se trouvent. Ces objets représentés en 2D ou 3D sont superposés au monde réel qui est perçu soit directement par l’œil humain (lunettes connectées) soit au moyen d’une prise de vue en continu par la caméra du terminal.

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© Fotolia / Stéphane Masclaux / lisitsa_

Et la réalité mixte ?

Il existe aujourd’hui deux niveaux de sophistication dans les logiciels de réalité augmentée. Au niveau le moins élevé (et encore aujourd’hui le plus répandu), les objets virtuels se collent...

Apport de l’Internet des Objets (IOT pour Internet Of Things)

1. Objets connectés, avez-vous donc une âme ?

Nous l’avons vu en étudiant les écosystèmes dans le chapitre Conception graphique et fonctionnelle, la palette des objets connectés ne cesse de s’élargir. Non seulement au niveau des outils interactifs traditionnels (ordinateurs, tablettes, smartphones, wearables) mais aussi à travers des familles d’objets qui jusqu’à présent étaient demeurés "passifs".

Aujourd’hui équipés de processeurs et de capteurs, les objets connectés tels que les voitures, stations domotiques, réfrigérateurs, cartes bancaires - peuvent intégrer le réseau Internet ou d’autres réseaux reliant divers terminaux.

Les réseaux IOT reposent sur des technologies diverses, en fonction de leur étendue géographique. Les réseaux longue portée, comme Sigfox, LoRa ou encore les technologies cellulaires (GSM, 2G, 3G...) sont capables de faire transiter des data d’un appareil à l’autre sur de vastes distances. Les réseaux à courte portée comme le Wifi, le Z-Wave, le ZigBee, ou encore le Bluetooth Low Energy, permettent de transférer des données sur de faibles distances. Ils sont beaucoup utilisés dans la domotique...

La révolution de l’intelligence artificielle (IA)

1. Qu’appellons-nous intelligence artificielle ?

La seconde grande révolution qui se joue aujourd’hui est celle de l’intelligence artificielle. L’idée d’intelligence artificielle est née dans les années cinquante lorsque Alan Turing (l’homme qui a décrypté le code Enigma employé par les Allemands pendant la guerre) s’est demandé si une machine pourrait un jour "penser".

Le critère qu’il proposa alors pour déterminer cette capacité d’une machine à penser fut qu’un utilisateur humain puisse dialoguer avec une machine et un humain à l’aide d’un terminal sans pouvoir les différencier l’un de l’autre.

Aujourd’hui, le terme désigne un ensemble d’algorithmes permettant aux ordinateurs d’adopter des comportements proches de l’homme.

L’un des critères des nouvelles générations de logiciels IA est la capacité à apprendre, à progresser pour améliorer ses performances.

Parmi les produits phares de l’intelligence artificielle, le logiciel de jeux de Go AlphaGo développé par DeepMind (aujourd’hui racheté par Google) a récemment battu le champion coréen LeeSedol.

Dans le domaine des jeux de réflexion, citons également le logiciel d’échecs...