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Conduite de projets agiles Management alternatif dans une équipe de développement agile

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Présentation

Ce livre sur la conduite de projets agiles est un exemple de mise en œuvre des méthodes agiles chez un éditeur logiciel. L'auteur, Directeur Technique Adjoint au sein de l'organisation, décrit tout d'abord le cheminement qui a permis de transformer son organisation en une organisation agile : circonscrire le contexte afin d'identifier les enjeux et objectifs, évaluer les apports et les contraintes d'un passage à l'agile pour les différents rôles qui vont être impliqués dans la nouvelle organisation, connaître les grands principes qui régissent les principales méthodes agiles ; Scrum, Kanban, Lean. L'auteur décrit les bonnes pratiques liées à l'organisation des équipes et des projets et induites par les méthodes agiles adoptées.

Il détaille ensuite la mise en place précise des sprints, ou itérations, qui vont successivement aboutir à un projet réussi, grâce aux méthodes et processus qui leur seront appliqués, ainsi qu'aux différentes réunions qui seront mises en place. À cette étape, les rôles de chacun doivent être redéfinis précisément et une aide particulière du management peut être mise en place pour que chaque rôle retrouve sa place, d'où la notion de management alternatif décrit par l'auteur.

L'ensemble de ces points permet la mise en place d'une gestion de projet agile, avec l'organisation des équipes qui en découle, la gestion du backlog de produit et du backlog des architectures logicielles, la gestion de la qualité des logiciels, l'estimation des fonctionnalités ou des User Stories, la planification des projets ou encore la mesure de la productivité des équipes de développement. L'auteur décrit enfin les outils bien spécifiques utilisés pour la gestion de projets agiles et termine par le retour d'expérience qu'il est indispensable de recueillir pour l'amélioration continue des futurs projets.


Les chapitres du livre :
Contexte – Passage à l'agile – Ce qu'il faut savoir pour lire la suite – Mise en place des sprints – Méthodes utilisées – Réunions agiles – Gérer son projet agile – Outillage pour l'agilité – Retour d'expérience

Table des matières

  • Contexte
    • 1. Introduction
    • 2. Enjeu de Talentsoft
    • 3. Objectifs de Talentsoft
    • 4. L’agilité comme remède miracle
      • 4.1 Mise en place de l’agile
      • 4.2 Les problématiques actuelles
    • 5. La solution hybride
  • Passage à l'agile
    • 1. Introduction
    • 2. Cas des dirigeants
    • 3. Cas des Product Owners
      • 3.1 Rôle et missions du Product Owner
      • 3.2 Caractéristiques du Product Owner
      • 3.3 Disponibilité du Product Owner
    • 4. Cas des architectes logiciels
    • 5. Cas des équipes de développement
      • 5.1 Deux types de réactions
      • 5.2 Bénéfices de l’agile
        • 5.2.1 Collaboration avec le client
        • 5.2.2 Motivation des équipes
    • 6. Cas des managers d’équipe
      • 6.1 Rôle du leader technique R&D
      • 6.2 Équilibrer la pression dans l’équipe
      • 6.3 Équilibrer qualité et productivité
      • 6.4 Accompagner le changement
      • 6.5 Devenir un leader
    • 7. Cas des clients
    • 8. Contractualisation des livrables
  • Ce qu'il faut savoir pour lire la suite
    • 1. Introduction
    • 2. Le manifeste agile
      • 2.1 Des individus et des interactions
      • 2.2 Des logiciels opérationnels
      • 2.3 Une collaboration avec les clients
      • 2.4 Une adaptation au changement
    • 3. Les méthodologies agiles
      • 3.1 Scrum
      • 3.2 Kanban
        • 3.2.1 Value Stream Map
        • 3.2.2 Limitation des travaux en cours
        • 3.2.3 Mesure de Lead Time
        • 3.2.4 En quoi Kanban peut-il aider une équipe ?
      • 3.3 eXtreme Programming
      • 3.4 Différences entre Scrum, Kanban et XP
      • 3.5 Lean Startup
        • 3.5.1 Lean Canvas
        • 3.5.2 MVP et Build/Measure/Learn
      • 3.6 Quelle méthodologie choisir ?
    • 4. Le sprint (ou itération)
      • 4.1 Priorités changeantes et sprint en cours
      • 4.2 Le sprint est un incrément fonctionnel
    • 5. Les backlogs
      • 5.1 Backlog de produit
      • 5.2 Backlog de sprint
    • 6. Les personae
      • 6.1 Donner du réalisme
      • 6.2 Comment procéder pour créer le persona ?
    • 7. Les User Stories
      • 7.1 Format des User Stories
      • 7.2 INVEST
      • 7.3 Epic Stories et taille des stories
        • 7.3.1 Taille des User Stories
        • 7.3.2 Epic Stories et fonctionnalités
      • 7.4 Visibilité des User Stories
      • 7.5 Estimation des User Stories
      • 7.6 Critères d’acceptation
        • 7.6.1 Critères d’acceptation et Definition of Done
        • 7.6.2 Utilisation des critères d’acceptation
        • 7.6.3 Format des critères d’acceptation
      • 7.7 Représentation des différentes Stories
    • 8. Les Technical Stories
      • 8.1 Dette technique et architecture d’entreprise
      • 8.2 Tâches communes à plusieurs User Stories
    • 9. Les boards
      • 9.1 Scrum Board
      • 9.2 Kanban Board
      • 9.3 Autres boards
    • 10. Le Burndown Chart
      • 10.1 Intérêt du Burndown Chart
      • 10.2 Autres types de Burndown Chart
  • Mise en place des sprints
    • 1. Introduction
    • 2. Définir des processus de développement
      • 2.1 Utilité des processus
      • 2.2 Définition des processus
    • 3. Exemple de processus complet dans une méthodologie agile
    • 4. Passage d’une étape à l’autre : la Definition of Done
      • 4.1 Spécifier ses Definitions of Done
      • 4.2 Types de Definition of Done
      • 4.3 Exhaustivité et évolution
      • 4.4 Bénéfices de la Definition of Done
        • 4.4.1 Responsabilisation des développeurs
        • 4.4.2 Qualité
    • 5. Rôle des architectes logiciels
      • 5.1 Impacts des méthodes agiles sur le rôle de l’architecte
      • 5.2 Architectes (du) système
      • 5.3 Architectes d’entreprise
    • 6. Rôle du chargé de projet technique
      • 6.1 Impacts des méthodes agiles
      • 6.2 Rôle du chargé de projet
    • 7. Documentation des projets
    • 8. Gestion de la dette technique
      • 8.1 Dette technique en environnement réel
        • 8.1.1 Impacts sur la satisfaction client
        • 8.1.2 Impacts sur la gestion de projet
        • 8.1.3 Impacts sur la prévisibilité
      • 8.2 Gestion de la dette technique au quotidien
        • 8.2.1 Sensibilisation du management
        • 8.2.2 Dédier des ressources à la dette technique
        • 8.2.3 Résorber la dette technique dans tout développement
      • 8.3 Incapacité à rembourser ses dettes
    • 9. Durée d’un sprint
  • Méthodes utilisées
    • 1. Introduction
    • 2. Communiquer
      • 2.1 Favoriser la communication
      • 2.2 Identifier les problèmes de communication
      • 2.3 Résoudre les problèmes de communication
    • 3. Taille d’équipe
    • 4. Mise en situation du développeur
      • 4.1 Comprendre son projet
      • 4.2 Connaître les attentes du client
      • 4.3 Motiver en impliquant
    • 5. Travail en binôme
      • 5.1 Niveau 1 : répartition des tâches
      • 5.2 Niveau 2 : Pair Programming
    • 6. Règles de codage
      • 6.1 Référentiel de règles de codage
      • 6.2 Champ d’application des règles de codage
    • 7. Domain-Driven Design
    • 8. Test-Driven Development
      • 8.1 Bénéfices du TDD
      • 8.2 TDD et dette technique
    • 9. Behavior-Driven Development
      • 9.1 Réduire la documentation produit
      • 9.2 Périmètre et coût
    • 10. Revues de code
      • 10.1 Pair Review
      • 10.2 Validation technique continue
      • 10.3 Assurance qualité technique
    • 11. Démonstrations régulières au Product Owner
    • 12. Maquettage de produit
    • 13. Amélioration continue
    • 14. Intégration continue
      • 14.1 Couverture du code par les tests
      • 14.2 Analyse statique du code
      • 14.3 Automatisation des livraisons
      • 14.4 Fréquence des livraisons et déploiement continu
      • 14.5 Intégration continue et dette technique
    • 15. Décliner le feedback pour en profiter au maximum
      • 15.1 Early Adopters
      • 15.2 Tests A/B
      • 15.3 Utilité des réseaux sociaux
      • 15.4 Fail Fast
      • 15.5 Rétrospectives
      • 15.6 Encourager la communication
    • 16. 20 % de « Free Time »
      • 16.1 Essayer ses propres idées
      • 16.2 Origine des idées
      • 16.3 Organisation du Free Time
        • 16.3.1 Organisation du travail
        • 16.3.2 Gestion du temps
      • 16.4 Distinguer Free Time et Roadmap
  • Réunions agiles
    • 1. Introduction
    • 2. Backlog Refinement Meeting
      • 2.1 Utilité
      • 2.2 Déroulement de la réunion
      • 2.3 Effets potentiels sur la priorisation
    • 3. Sprint Planning Meeting
    • 4. Daily Scrum Meeting
      • 4.1 Organisation des Scrum Meetings dans une grande équipe
      • 4.2 Scrum Meetings de Scrum Meetings
    • 5. Revue de sprint
    • 6. Rétrospective de sprint
    • 7. Rétrospective d'anomalies (ou Post-Mortem)
    • 8. Présentations R&D
    • 9. Big Code Review
    • 10. One on One Meeting
    • 11. Synthèse des réunions
      • 11.1 Backlog Refinement Meeting
      • 11.2 Sprint Planning Meeting
      • 11.3 Daily Scrum Meeting
      • 11.4 Revue de sprint
      • 11.5 Rétrospective de sprint
      • 11.6 Rétrospective d'anomalies
      • 11.7 Présentations R&D
      • 11.8 Big Code Review
      • 11.9 One on One Meeting
  • Gérer son projet agile
    • 1. Introduction
    • 2. Gérer son équipe
      • 2.1 Organisation fonctionnelle
      • 2.2 Organisation en projets/produits
      • 2.3 Organisation matricielle
    • 3. Équipes et culture d’entreprise
    • 4. Gérer son backlog de produit
      • 4.1 Prioriser son backlog de produit
      • 4.2 Prioriser son backlog de sprint
    • 5. Gérer son backlog d’architecture
      • 5.1 Effort d’architecture dans un projet
      • 5.2 Organisation des travaux d’architecture
      • 5.3 Organisation des équipes d’architecture
    • 6. Minimum Viable Product
    • 7. Gérer la qualité et les anomalies
      • 7.1 Développer sur un socle instable
        • 7.1.1 Différents cas de figure
        • 7.1.2 Réduire la difficulté
      • 7.2 C’est l’auteur de l’anomalie qui la corrige
        • 7.2.1 Impliquer la chaîne de développement
        • 7.2.2 Root Cause Analysis
      • 7.3 Privilégier la qualité
    • 8. Estimer
      • 8.1 Unité d’estimation
        • 8.1.1 Que représente un Story Point ?
        • 8.1.2 Estimation en unités de temps
        • 8.1.3 Estimation en Story Points
      • 8.2 Définir des Stories de référence
        • 8.2.1 Périmètre de la référence
        • 8.2.2 À quel moment définir des User Stories de référence ?
      • 8.3 Périmètre des User Stories
      • 8.4 Manque d’informations pour estimer
      • 8.5 Découpage en tâches
        • 8.5.1 Taille des tâches
        • 8.5.2 Définir les tâches pour terminer une User Story
        • 8.5.3 Estimation des tâches
    • 9. Planifier
      • 9.1 Planification agile ou prédictive
      • 9.2 Vélocité
        • 9.2.1 Corriger la vélocité en fin de sprint
        • 9.2.2 Unifier la vélocité de plusieurs équipes
        • 9.2.3 Planifier à long terme avec la vélocité
        • 9.2.4 Ne pas convertir les points en unités de temps
      • 9.3 Donner une date de fin
    • 10. Métriques agiles
      • 10.1 Burndown Chart
      • 10.2 Humeur de l’équipe
      • 10.3 Vélocité
    • 11. Vers l’autogestion
  • Outillage pour l'agilité
    • 1. Introduction
    • 2. Tableur
    • 3. Trello
    • 4. Tableau de post-its
    • 5. Outils d’ALM
      • 5.1 Jira Agile
        • 5.1.1 Pilotage des projets
        • 5.1.2 Simplification des tâches quotidiennes
      • 5.2 Team Foundation Server
        • 5.2.1 Intégration de TFS dans l’écosystème logiciel
        • 5.2.2 Recueil du feedback avec TFS
    • 6. User Story Map
  • Retour d'expérience
    • 1. Introduction
    • 2. Retour des dirigeants
    • 3. Retour des Product Owners
    • 4. Retour des architectes
    • 5. Retour du management
    • 6. Retour de l’équipe de développement
    • Index

Auteur

Julien PLÉEEn savoir plus

Julien Plée est Directeur Technique Adjoint chez Talentsoft, éditeur logiciel de solutions RH. Arrivé en 2009 en tant que développeur, il accède par la suite à ce poste de Responsable de la R&D où l'une de ses missions a consisté en la mise en place des méthodes agiles dans les processus de développement. C'est tout ce retour d'expérience qu'il livre dans ce livre pour le plus grand bénéfice des lecteurs avides de success story dans ce domaine.

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Nombre de pages 301 pages
  • Parution octobre 2015
    • Livre (broché) - 17 x 21 cm
    • ISBN : 978-2-7460-9603-5
    • EAN : 9782746096035
    • Ref. ENI : DPACPR
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution octobre 2015
    • HTML
    • ISBN : 978-2-7460-9852-7
    • EAN : 9782746098527
    • Ref. ENI : LNDPACPR