1. Livres et vidéos
  2. Design Patterns en Java - Les 23 modèles de conception - Descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java (4e édition)

Design Patterns en Java - Les 23 modèles de conception Descriptions et solutions illustrées en UML 2 et Java (4e édition)

  • Accès illimité 24h/24, 7J/7
  • Tous les livres en ligne, les vidéos et les cours enregistrés ENI
  • Plus de 10 nouveautés livres et vidéos chaque mois
  • Les nouveautés disponibles le jour de leur sortie
  • Accès 100% en ligne
  • En stock
  • Expédié en 24h00
  • Livraison à partir de 0,01 €
  • Version en ligne offerte pendant 1 an
  • 1 h d'accès gratuit à tous nos livres et vidéos pour chaque commande
  • Accessible immédiatement
  • Version HTML
  • Accès illimité 24h/24, 7J/7

Présentation

Ce livre présente de façon concise et pratique les 23 modèles de conception (design patterns) fondamentaux en les illustrant par des exemples pertinents et rapides à appréhender. Chaque exemple est décrit en UML et en Java sous la forme d'un petit programme complet et exécutable. Pour chaque pattern, l'auteur détaille son nom, le problème correspondant, la solution apportée, ses domaines d'application et sa structure générique.

Le livre s'adresse aux concepteurs et développeurs en Programmation Orientée Objet. Pour bien l'appréhender, il est préférable de disposer de connaissances sur les principaux éléments des diagrammes de classes UML et de la version 1.6 ou ultérieure du langage Java.

Le livre est organisé en 5 parties. Dans la première, l'auteur introduit la notion de pattern de conception. Les trois parties suivantes détaillent chacune des trois familles des patterns de conception : les patterns de construction, les patterns de structuration et les patterns de comportement. Pour finir, la dernière partie présente trois variantes de patterns existants, montrant la grande souplesse de mise en œuvre de ces modèles. Le pattern composé MVC (Model-View-Controller) y est également présenté. Cette nouvelle édition du livre s'enrichit d'un chapitre sur des concepts avancés de la programmation par objets qui permet au lecteur d'approfondir ses connaissances.

Les exemples utilisés dans le livre sont issus d'une application de vente en ligne de véhicules et sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
Avant-propos – Partie Introduction : Introduction aux patterns de conception – Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules – Partie Patterns de construction  : Introduction aux patterns de construction – Le pattern Abstract Factory – Le pattern Builder – Le pattern Factory Method – Le pattern Prototype – Le pattern Singleton – Partie Patterns de structuration : Introduction aux patterns de structuration – Le pattern Adapter – Le pattern Bridge – Le pattern Composite – Le pattern Decorator – Le pattern Facade – Le pattern Flyweight – Le pattern Proxy – Partie Patterns de comportement : Introduction aux patterns de comportement – Le pattern Chain of Responsibility – Le pattern Command – Le pattern Interpreter – Le pattern Iterator – Le pattern Mediator – Le pattern Memento – Le pattern Observer – Le pattern State – Le pattern Strategy – Le pattern Template Method – Le pattern Visitor – Partie Application des patterns : Compositions et variations de patterns – Le pattern composite MVC – Les patterns dans la conception de logiciels – Partie annexe : Java avancé et conception par objets – Exercices

Table des matières

  • Introduction aux patterns de conception
    • 1. Design Patterns ou patterns de conception
    • 2. La description des patterns de conception
    • 3. Le catalogue des patterns de conception
    • 4. Comment choisir et utiliser un pattern de conception pour résoudre un problème
    • 5. Organisation du catalogue des patterns de conception
  • Une étude de cas : la vente en ligne de véhicules
    • 1. Description du système
    • 2. Cahier des charges
    • 3. Prise en compte des patterns de conception
  • Introduction aux patterns de construction
    • 1. Présentation
    • 2. Les problèmes liés à la création d’objets
      • 2.1 Problématique
      • 2.2 Les solutions proposées par les patterns de construction
  • Le pattern Abstract Factory
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’utilisation
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Builder
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’utilisation
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Factory Method
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’utilisation
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Prototype
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaboration
    • 4. Domaines d’utilisation
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Singleton
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classe
      • 3.2 Participant
      • 3.3 Collaboration
    • 4. Domaine d’utilisation
    • 5. Exemples en Java
      • 5.1 La liasse vierge
      • 5.2 La classe Vendeur
  • Introduction aux patterns de structuration
    • 1. Présentation
    • 2. Composition statique et dynamique
  • Le pattern Adapter
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Bridge
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Composite
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Decorator
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Facade
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Flyweight
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaine d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Proxy
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Introduction aux patterns de comportement
    • 1. Présentation
    • 2. Distribution par héritage ou par délégation
  • Le pattern Chain of Responsibility
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Command
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Interpreter
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d'application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Iterator
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Mediator
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Memento
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Observer
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern State
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Strategy
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Template Method
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Le pattern Visitor
    • 1. Description
    • 2. Exemple
    • 3. Structure
      • 3.1 Diagramme de classes
      • 3.2 Participants
      • 3.3 Collaborations
    • 4. Domaines d’application
    • 5. Exemple en Java
  • Compositions et variations de patterns
    • 1. Préliminaire
    • 2. Le pattern Pluggable Factory
      • 2.1 Introduction
      • 2.2 Structure
      • 2.3 Exemple en Java
    • 3. Reflective Visitor
      • 3.1 Discussion
      • 3.2 Structure
      • 3.3 Exemple en Java
    • 4. Le pattern Multicast
      • 4.1 Description et exemple
      • 4.2 Structure
      • 4.3 Exemple en Java
      • 4.4 Discussion : comparaison avec le pattern Observer
  • Le pattern composite MVC
    • 1. Introduction au problème
    • 2. Le pattern composite MVC
    • 3. Le framework Vaadin
    • 4. Exemple en Java
      • 4.1 Introduction
      • 4.2 Architecture
      • 4.3 Étude du code
  • Les patterns dans la conception de logiciels
    • 1. Modélisation et conception avec les patterns de conception
    • 2. Autres apports des patterns de conception
      • 2.1 Un référentiel commun
      • 2.2 Un ensemble récurrent de techniques de conception
      • 2.3 Un outil pédagogique de l’approche à objets
  • Java avancé et conception par objets
    • 1. Les concepts avancés de la programmation par objets
      • 1.1 Le typage des variables
      • 1.2 La liaison dynamique
      • 1.3 La surcharge des méthodes
      • 1.4 La généricité
        • 1.4.1 La notion de classe générique
        • 1.4.2 L'instanciation des paramètres de type
        • 1.4.3 La généricité et l'héritage
      • 1.5 Les interfaces
        • 1.5.1 La réalisation des interfaces
        • 1.5.2 La spécialisation des interfaces
        • 1.5.3 La différence entre les classes abstraites et les interfaces
      • 1.6 Les classes internes : un support pour la composition d'objets
    • 2. Les principes de la conception par objets
      • 2.1 La réification
      • 2.2 La conception modulaire
      • 2.3 L'abstraction
      • 2.4 La réutilisation des classes
  • Exercices
    • 1. Énoncés des exercices
      • 1.1 Création de cartes de paiement
        • 1.1.1 Création en fonction du client
        • 1.1.2 Création à l’aide d’une fabrique
      • 1.2 Autorisation des cartes de paiement
      • 1.3 Système de fichiers
      • 1.4 Browser graphique d’objets
      • 1.5 États de la vie professionnelle d’une personne
      • 1.6 Cache d’un dictionnaire persistant d’objets
    • 2. Correction des exercices
      • 2.1 Création de cartes de paiement
        • 2.1.1 Création en fonction du client
        • 2.1.2 Création à l’aide d’une fabrique
      • 2.2 Autorisation des cartes de paiement
      • 2.3 Système de fichiers
      • 2.4 Browser graphique d’objets
      • 2.5 États de la vie professionnelle d’une personne
      • 2.6 Cache d’un dictionnaire persistant d’objets
      • Index

Auteur

Laurent DEBRAUWEREn savoir plus

Laurent Debrauwer est docteur en informatique de l'Université de Lille 1. Il est auteur de logiciels dans le domaine de la linguistique et de la sémantique qui sont édités par la société Semantica dont il est le dirigeant. Spécialiste de l'approche par objets, il enseigne les Design Patterns à l'université du Luxembourg.

Caractéristiques

  • Niveau Confirmé à Expert
  • Nombre de pages 390 pages
  • Parution mars 2018
    • Livre (broché) - 17 x 21 cm
    • ISBN : 978-2-409-01281-5
    • EAN : 9782409012815
    • Ref. ENI : EI4DES
  • Niveau Confirmé à Expert
  • Parution mars 2018
    • HTML
    • ISBN : 978-2-409-01307-2
    • EAN : 9782409013072
    • Ref. ENI : LNEI4DES

Téléchargements

En complétant ce formulaire, vous acceptez d'être contacté afin de recevoir des informations sur nos produits et services ainsi que nos communications marketing. Vous aurez la possibilité de vous désabonner de nos communications à tout moment. Pour plus d'informations sur notre politique de protection des données, cliquez ici.
  • Des fichiers complémentaires (76,3 Ko)