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Les fondamentaux de la programmation iOS Développez vos applications iPhone et iPad avec Objective-C

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Présentation

Si vous avez l'idée d'une application iPhone et iPad mais que vous ne savez pas comment la mettre en pratique, ce livre s'adresse à vous. Que vous soyez développeur confirmé ou débutant, le livre vous permettra d'acquérir les bases techniques pour créer votre application iOS et l'exposer à des millions d'utilisateurs à travers le monde.

Vous commencerez par vous familiariser avec l'environnement iOS : son architecture, le kit de développement et les outils Xcode, Interface Builder, Instruments et Organizer. Vous apprendrez à vous exprimer en langage Objective-C et vous vous imprégnerez des frameworks Cocoa touch : UIKit, EventKit, GameKit, MapKit, etc. et du schéma de conception MVC (Modèle Vue Contrôleur). Et pour mettre en pratique toutes ces notions vous créerez votre première application iOS : vous étudierez l'anatomie d'une application iOS ; vous mettrez en pratique le schéma de conception MVC ; vous créerez une interface utilisateur avec Interface Builder ; vous connecterez votre interface utilisateur à la logique de votre application et vous testerez votre application sur le simulateur iOS.

Ensuite, vous plongerez dans la technique de création d'interfaces graphiques : bouton, libellé, commutateur, barre de recherche, liste déroulante, table, etc. Vous étudierez les objets contrôleurs de vue UIViewController, qui hébergent la logique d'une application et vous verrez la technique iOS de gestion des événements et de reconnaissance de gestes sur un objet graphique : tapotage, pinçage, glissage, balayage, rotation, etc.

Enfin, dans les derniers chapitres du livre, vous utiliserez des techniques iOS très avancées ; à commencer par l'architecture Core Data pour la persistance de données complexes, en passant par l'utilisation du nuage iCloud, du centre de jeu Game Center et de la notification des utilisateurs en terminant par la communication avec l'appareil iOS à travers les applications natives du système. 

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
L'environnement iOS – La programmation sous iOS 6 –Ma première application iOS – Les interfaces graphiques – La logique d'une application – La persistance des données – Le partage des données – Échanger avec l'appareil

Table des matières

  • L'environnement iOS
    • 1. Introduction à l’environnement iOS
      • 1.1 L’architecture iOS
      • 1.2 Le kit de développement logiciel
      • 1.3 Le processus de création d’une application iOS
    • 2. Les outils de développement
      • 2.1 Xcode
        • 2.1.1 Création d’un projet
        • 2.1.2 L’éditeur de source
        • 2.1.3 Les autres éditeurs
      • 2.2 Interface Builder
        • 2.2.1 Création de l’interface utilisateur
        • 2.2.2 Connexion des objets d’interface
        • 2.2.3 L’inspecteur de connexion
      • 2.3 Le simulateur iOS
        • 2.3.1 Lancement et configuration du simulateur
        • 2.3.2 Interaction avec le simulateur
        • 2.3.3 Test d’application sur le simulateur
      • 2.4 Analyse de performances avec Instruments
        • 2.4.1 Lancement de l’outil
        • 2.4.2 Collecte et analyse de données
      • 2.5 Organizer
    • 3. La distribution d’application
  • La programmation sous iOS
    • 1. Le langage Objective-C
      • 1.1 Introduction
      • 1.2 Classes et objets
      • 1.3 Méthodes et propriétés
      • 1.4 Les catégories
      • 1.5 Les protocoles
      • 1.6 Les blocs
    • 2. L’environnement d’application iOS
      • 2.1 Présentation des couches logicielles
      • 2.2 La couche Cocoa Touch
        • 2.2.1 Le framework UIKit
        • 2.2.2 Le framework Address Book UI
        • 2.2.3 Le framework Event Kit UI
        • 2.2.4 Le framework Game Kit
        • 2.2.5 Le framework iAd
        • 2.2.6 Le framework Map Kit
        • 2.2.7 Le framework Message UI
    • 3. Les schémas de conception Cocoa
      • 3.1 Le schéma de conception Modèle-Vue-Contrôleur
      • 3.2 Le schéma de conception Cible-Action
  • Ma première application iOS
    • 1. Introduction
    • 2. Création du projet Calculatrice
      • 2.1 Anatomie d’une application iOS
        • 2.1.1 Le code source
        • 2.1.2 Les ressources
      • 2.2 Création du modèle
      • 2.3 Création de l’interface utilisateur
      • 2.4 Connexion entre la vue et le contrôleur
      • 2.5 Implémentation du modèle de calculatrice
      • 2.6 Implémentation du contrôleur
  • Les interfaces graphiques
    • 1. Introduction
    • 2. L’objet Vue
      • 2.1 Les attributs d'une vue
      • 2.2 La hiérarchisation des vues
    • 3. Les vues de contrôle
      • 3.1 Le bouton rectangulaire
      • 3.2 Le libellé
      • 3.3 Le commutateur
      • 3.4 La barre de recherche
      • 3.5 La vue de pagination
        • 3.5.1 Apparence
      • 3.6 La vue calendrier
      • 3.7 La liste déroulante
    • 4. Les vues à contenu
      • 4.1 La vue-table UITableView
      • 4.2 La vue-web
    • 5. Une vue pas comme les autres
    • 6. Exemple
      • 6.1 Présentation de l'exemple
      • 6.2 Explication du programme
  • La logique d’une application
    • 1. Les objets contrôleurs de vue
      • 1.1 Les contrôleurs de vue à contenu
        • 1.1.1 Les contrôleurs de la vue-table
      • 1.2 Les contrôleurs de vue conteneur
        • 1.2.1 Le contrôleur de navigation
        • 1.2.2 Le contrôleur de barre d’onglets
        • 1.2.3 Le contrôleur de vue divisée
        • 1.2.4 Le contrôleur de vue page
      • 1.3 Création d’un contrôleur de vue personnalisé
        • 1.3.1 Introduction
        • 1.3.2 Rôles d’un contrôleur de vue à contenu
      • 1.4 Utilisation des contrôleurs de vue
        • 1.4.1 Les contrôleurs de vue avec storyboard
        • 1.4.2 Les contrôleurs de vue sans storyboard
    • 2. Gestion des événements
      • 2.1 Introduction
      • 2.2 La reconnaissance de gestes
        • 2.2.1 La gestuelle courante
        • 2.2.2 Usage de la reconnaissance de gestes
  • La persistance des données
    • 1. Introduction
    • 2. L’architecture Core Data
      • 2.1 Le modèle d’objets persistants
        • 2.1.1 Les entités
        • 2.1.2 Le contexte des objets persistants
        • 2.1.3 Les modèles de requête d’extraction
        • 2.1.4 Utilisation du modèle d’objets persistants
      • 2.2 Les objets persistants
        • 2.2.1 Les types de données
        • 2.2.2 Validation de données
        • 2.2.3 Les méthodes accesseurs
        • 2.2.4 Création d’un objet persistant
      • 2.3 Les relations entre objets persistants
        • 2.3.1 Définition des relations dans le modèle
      • 2.4 Les magasins de persistance
        • 2.4.1 Le coordinateur du magasin de persistance
        • 2.4.2 Création d’un magasin de persistance
    • 3. Exemple
      • 3.1 Création du projet
        • 3.1.1 Implémentation du délégué d’application
        • 3.1.2 L’interface utilisateur
      • 3.2 Création du modèle d’entités
        • 3.2.1 Création des entités
        • 3.2.2 Création des attributs
        • 3.2.3 Création des relations
        • 3.2.4 Génération des objets persistants
      • 3.3 Affichage des livres
      • 3.4 Ajout d’un nouveau livre
      • 3.5 Suppression d’un livre
  • Le partage des données
    • 1. Le nuage iCloud
      • 1.1 Le processus d’échange de données
      • 1.2 Le conteneur d’ubiquité
      • 1.3 iCloud dans votre application
      • 1.4 Les types de stockage iCloud
        • 1.4.1 Le stockage par clé-valeur
        • 1.4.2 Le stockage par document
        • 1.4.3 Le stockage Core Data
    • 2. Le centre de jeu
      • 2.1 Ajout du centre de jeu à votre application
        • 2.1.1 L’intégration dans le centre de jeu
        • 2.1.2 L’interface du centre de jeu
      • 2.2 Le tableau de classement
        • 2.2.1 Configuration d’un classement
        • 2.2.2 Affichage d’un classement
        • 2.2.3 Transmission du score
    • 3. Les notifications
      • 3.1 Les types de notifications
      • 3.2 Implémentation de notifications en local
        • 3.2.1 Création d’une notification en local
        • 3.2.2 Gestion des notifications
  • Échanger avec l'appareil
    • 1. Utiliser les applications natives iOS
      • 1.1 Envoyer un e-mail
      • 1.2 Lancer une conversation téléphonique
      • 1.3 Envoyer un message texte
      • 1.4 Afficher une adresse sur le plan
      • 1.5 Créer un schéma d’URL personnalisée
        • 1.5.1 Inscription d’une URL personnalisée
        • 1.5.2 Gestion des requêtes URL
    • 2. Utiliser l'appareil photo et la caméra
      • 2.1 Prendre des photos ou des vidéos
        • 2.1.1 Création d’une interface caméra
        • 2.1.2 Le délégué de l’interface caméra
      • 2.2 Visualisation des photos et vidéos
        • 2.2.1 Parcourir l’album photo
        • 2.2.2 Le délégué d’affichage de photo
    • 3. Accéder à la bibliothèque audio
      • 3.1 Utilisation du lecteur audio
        • 3.1.1 Les notifications du lecteur audio
        • 3.1.2 Création d’un lecteur audio
      • 3.2 Utilisation du sélecteur audio
        • 3.2.1 Le délégué du sélecteur audio
        • 3.2.2 Affichage du sélecteur audio
      • Index

Auteur

Lemine BEYROUKEn savoir plus

Lemine BEYROUK est consultant Expert en système iOS et Java J2EE. Il développe et publie des applications iPhone et iPad autour de domaines fonctionnels variés (banque, finance, santé, fiscalité, divertissement...). Cette riche expérience procure au lecteur un livre efficace pour se mettre à la programmation iOS.

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Nombre de pages 286 pages
  • Parution février 2014
    • Livre (broché) - 17 x 21 cm
    • ISBN : 978-2-7460-0869-2
    • EAN : 9782746086982
    • Ref. ENI : RIFIOS
  • Niveau Débutant à Initié
  • Parution février 2014
    • HTML
    • ISBN : 978-2-7460-0883-4
    • EAN : 9782746088344
    • Ref. ENI : LNRIFIOS

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