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Maya 2014 et 2015 L'expérience 3D - Version en ligne

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Présentation

Fort de plus de 15 ans d'expérience, Maya est devenu un logiciel d'images de synthèse et de conception d'animations incontournable dans l'industrie du film, de la publicité et du jeu vidéo. On lui doit notamment Avatar, Nemo, Monsters ; il a été utilisé pour les effets spéciaux des séries Games of Thrones, Bones et dans divers jeux comme Halo et Beyond Two Souls.

Conçu comme un système paramétrable pouvant être personnalisé et contrôlé grâce à son langage de script interne Maya MEL, Maya permet de gérer des chaînes de production complètes ce qui le rend populaire dans l'industrie de la 3D bien qu'il fût longtemps réservé aux experts par manque de documentation en français.

Ce livre présente les fonctionnalités essentielles pour démarrer avec Maya ; il fournit pour chaque fonction présentée, une description détaillée des manipulations. Enrichi de plus de 200 exemples, l'ouvrage permet une immersion rapide dans l'univers Maya favorisant ainsi un apprentissage rapide et efficace de ce logiciel standard de la production 3D. Chaque chapitre est complété par des cas pratiques venant exposer des techniques couramment utilisées en production. Il a été rédigé avec la version 2014 de Maya (en anglais) et testé sur la version 2015 lors de sa sortie ; les nouveautés et spécificités de cette version sont également présentées.

Il s'adresse avant tout aux débutants pouvant venir d'horizons divers (graphistes, programmeurs, passionnés de 3D ou simplement curieux) et ayant suivi des parcours variés (lycée, formation post-bac, école d'animation, reconversion professionnelle...). Les explications ont été rédigées pour être accessibles à tous et permettre une prise en main aisée du logiciel.

La politique commerciale d'Autodesk permet aux étudiants et aux personnes en formation d'utiliser ce logiciel gratuitement ; pour les autres utilisateurs, une version d'essai de 30 jours est disponible. L'expérience Maya est maintenant à portée de main : laissez-vous tenter !


Les chapitres du livre :
Découvrir Maya – Modélisation polygonale – Modélisation NURBS – Animation et effets spéciaux – Rendu – Maya MEL

Table des matières

  • Découvrir Maya
    • A. Comment travailler
      • 1. Installer Maya
        • a. Télécharger et installer la version d’évaluation de Maya
        • b. Installer Maya
        • c. Lancer Maya
        • d. Obtenir une licence Etudiant de 3 ans
        • e. Se connecter avec son compte étudiant
      • 2. Comment utiliser le livre
        • a. Changer la couleur de fond
        • b. Changer la couleur des interfaces
        • c. Simplifier l'interface de Maya 2015
        • d. Préserver l'état de l’interface utilisateur
        • e. Modifier la taille de l’historique
        • f. Charger les fichiers d'exemple
        • g. Parcourir les menus
        • h. Parcourir la barre d'outils
    • B. Gestion de l'environnement de travail
      • 1. Gestion des projets et des fichiers
        • a. Créer un nouveau projet
        • b. Changer de projet courant
        • c. Sauvegarder et ouvrir une scène
      • 2. Gérer l'espace de travail
        • a. Éléments de l’écran principal
        • b. Le sélecteur de menu et la barre de statut
        • c. La barre d’outils
        • d. La boîte à outils
        • e. Positionner les fenêtres de l’interface
        • f. Masquer et afficher les fenêtres de l’interface
        • g. Sauvegarder la disposition des fenêtres de l’interface
      • 3. Gérer les panneaux
        • a. Changer la disposition des panneaux
        • b. Choisir le contenu des panneaux
        • c. Sélectionner une disposition pour les panneaux
        • d. Personnaliser la disposition des panneaux
        • e. Changer la disposition des panneaux
      • 4. Réinitialiser l’espace de travail
    • C. Manipuler les objets
      • 1. Créer un objet Polygon Cube
      • 2. Créer un objet Polygon Sphere
      • 3. Créer un objet avec les paramètres par défaut
      • 4. Désactiver l'assistant de création
      • 5. Sélectionner et désélectionner un objet
      • 6. Supprimer un objet de la scène
      • 7. Positionner un objet dans la scène
        • a. Préparer l'objet
        • b. Utiliser l'outil Translation
        • c. Faire varier la taille des manipulateurs
        • d. Utiliser l'outil Rotation
        • e. Utiliser l'outil Scale
      • 8. Modifier les options par défaut des outils
      • 9. Modifier l'orientation des manipulateurs
      • 10. Utiliser la fenêtre Attribute Editor
    • D. Configurer les vues et les calques
      • 1. Utiliser la vue perspective
      • 2. Utiliser les vues orthographiques
      • 3. Cadrer automatiquement les objets
      • 4. Utiliser l'outil ViewCube
      • 5. Changer le mode de visualisation
      • 6. Personnaliser la grille
      • 7. Cacher et afficher différents types d'objets
      • 8. Créer un calque et associer des objets
      • 9. Utiliser un calque en mode Template
      • 10. Alléger l'affichage
      • 11. Changer de vue rapidement
    • E. Travailler efficacement
      • 1. Utiliser des sélections
        • a. Effectuer une sélection simple
        • b. Effectuer une sélection rectangulaire
        • c. Ajouter ou retirer des objets d'une sélection
        • d. Effectuer une sélection avec l'outil Lasso
        • e. Sélectionner à l'aide de la fenêtre Outliner
        • f. Conserver une sélection en mémoire
        • g. Effectuer une sélection par nom d'objets
        • h. Sélectionner tous les objets de la scène
      • 2. Créer des groupes
      • 3. Changer le nom d'un objet
      • 4. Exploiter l’historique de construction
      • 5. Répéter une série de commandes
      • 6. Relancer le dernier outil utilisé
      • 7. Modifier les options par défaut d'un outil
      • 8. Créer une annotation
      • 9. Faciliter l'accès aux menus
        • a. Afficher un menu dans une fenêtre indépendante
        • b. Accéder aux menus rapides
        • c. Créer un raccourci-clavier
        • d. Ajouter un menu dans la barre d'outils
  • Modélisation polygonale
    • A. Les objets de type Polygon
      • 1. Respecter les consignes de travail
      • 2. Éditer les faces, les arêtes et les sommets
        • a. En utilisant les raccourcis-clavier
        • b. En utilisant la souris
      • 3. Améliorer l’interface du mode Face
      • 4. Afficher les composants en surimpression
      • 5. Afficher et gérer les normales des faces
      • 6. Sélectionner des composants
        • a. Afficher les informations de sélection
        • b. Effectuer une sélection multiple de composants
        • c. Sélectionner une boucle d’arêtes
        • d. Sélectionner un anneau d'arêtes
        • e. Sélectionner l'ensemble des arêtes d’un bord
        • f. Convertir une sélection vers des composants
        • g. Étendre, rétrécir des sélections
        • h. Effectuer une sélection pondérée
    • B. Opérations sur les objets de type Polygon
      • 1. Séparer, fusionner les parties d'un objet
        • a. Outil Separate
        • b. Outil Extract
        • c. Outil Combine
      • 2. Effectuer des opérations booléennes - Booleans
      • 3. Lisser le maillage
        • a. Outil Smooth
        • b. Outil Average Vertices
      • 4. Réduire le nombre de faces
        • a. Outil Reduce
        • b. Outil Paint Reduce Weights Tool
      • 5. Échanger facettes et quads - outil Triangulate
      • 6. Fermer des trous - outil Fill Hole
      • 7. Créer un polygone
      • 8. Modifier la surface d'un polygone - outil Sculpt
      • 9. Construire un objet par symétrie - outil Mirror
    • C. Créer, modifier, fusionner des composants
      • 1. Effectuer des extrusions de faces - outil Extrude
      • 2. Joindre les bords de deux objets - outil Bridge
      • 3. Insérer des arêtes suivant un plan de coupe - outil Cut Face Tool
      • 4. Insérer des arêtes manuellement - outil Split
      • 5. Insérer une boucle d’arêtes - outil Insert Loop
      • 6. Tripler une boucle d’arêtes - outil Offset Loop
      • 7. Subdiviser des faces - outil Add Divisions
      • 8. Déplacer des arêtes sur la surface de l’objet - outil Slide Edge Tool
      • 9. Déployer une face - outil Wedge Face
      • 10. Fusionner des sommets proches - outil Merge
      • 11. Fusionner des faces - outil Merge To Center
      • 12. Réduire une face à une arête - outil Collapse
      • 13. Fusionner deux sommets avec un assistant - outil Merge Vertex Tool
      • 14. Fusionner deux arêtes avec un assistant - outil Merge Edge Tool
      • 15. Fusionner plusieurs sommets - outil Merge to Center
      • 16. Supprimer des arêtes - outil Delete Edge Tool
      • 17. Supprimer des faces
      • 18. Chanfreiner un sommet - outil Chamfer Vertex
      • 19. Biseauter des arêtes - outil Bevel
    • D. Modéliser en polygones
      • 1. Effectuer un Snapping
        • a. Positionner le pivot d’un objet
        • b. Effectuer un snapping d’un objet
        • c. Effectuer un snapping suivant une direction
        • d. Exercice d’application : le temple
      • 2. Effectuer une extrusion multiple
      • 3. Modéliser par des extrusions successives
      • 4. Créer un renfoncement
      • 5. Modéliser par la méthode Subdiv Proxy
        • a. Mettre en place un lissage de type Subdiv Proxy
        • b. Modéliser par la méthode Subdivs Proxy
      • 6. Modéliser à partir d'une image modèle
      • 7. Utiliser la fenêtre Visor
  • Modélisation NURBS
    • A. Les courbes
      • 1. Créer une courbe en mode CV - CV Curve Tool
      • 2. Créer une courbe en mode EP - EP Curve Tool
      • 3. Créer une ligne polygonale
      • 4. Créer une courbe en mode Bézier - Bezier Curve Tool
      • 5. Créer un cercle, un arc de cercle - Arc Tools
      • 6. Créer du texte - Create Text
      • 7. Régler la finesse d'affichage des courbes
      • 8. Modifier une courbe en mode CV ou EP
      • 9. Faire apparaître l'enveloppe
      • 10. Modifier une courbe en mode Bézier
      • 11. Extraire une courbe - Duplicate Surface Curves
      • 12. Fusionner deux courbes - Attach Curves
      • 13. Séparer une courbe - Detach Curves
      • 14. Aligner deux courbes - Align Curves
      • 15. Fermer une courbe - Open/Close Curves
      • 16. Couper une courbe par une autre - Cut Curve
      • 17. Calculer le point d'intersection - Intersect Curves
      • 18. Créer un filet entre deux courbes - Curve Fillet
      • 19. Ajouter un sommet de type EP - Insert Knot
      • 20. Orienter une courbe - Reverse Curve Direction
      • 21. Modifier le nombre de sommets - Rebuild Curve
      • 22. Lisser une courbe - Smooth Curve
      • 23. Construire une courbe par décalage - Offset Curve
      • 24. Prolonger une courbe - Add Points Tool
      • 25. Utiliser l'assistant d'édition - Curve Editing Tool
    • B. Construction des Surfaces NURBS
      • 1. Utiliser les primitives NURBS
      • 2. Modifier une surface NURBS
      • 3. Construire une surface par révolution - outil Revolve
      • 4. Modifier une surface depuis sa courbe guide
      • 5. Construire une surface par profils - outil Loft
      • 6. Construire une surface avec une courbe plane - outil Planar
      • 7. Effectuer l'extrusion d'une courbe - outil Extrude
        • a. Extrusion par étirement
        • b. Extrusion suivant un profil
      • 8. Construire une surface avec guides et profil - outil Birail
        • a. Utilisation de l'outil Birail 1
        • b. Utilisation de l'outil Birail 2
        • c. Utilisation de l'outil Birail 3
      • 9. Construire une surface par des courbes frontières
        • a. Avec l'outil Boundary
        • b. Avec l'outil Square
      • 10. Construire une surface biseautée
        • a. Avec l'outil Bevel
        • b. Avec l'outil Bevel plus
    • C. Opérations surfaciques
      • 1. Dessiner une courbe sur une surface
      • 2. Projeter une courbe - Project Curve on Surface
      • 3. Calculer l'intersection entre deux surfaces - outil Intersect
      • 4. Sélectionner les parties d'une surface - outil Trim
      • 5. Effectuer des opérations booléennes - Booleans
        • a. Outil Difference
        • b. Outil Intersection
        • c. Outil Union
      • 6. Fusionner deux surfaces - outil Attach Surfaces
      • 7. Joindre deux surfaces - outil Attach Without Moving
      • 8. Séparer une surface - outil Detach Surfaces
      • 9. Aligner deux surfaces - outil Align Surfaces
      • 10. Fermer une surface - outil Open/Close Surfaces
      • 11. Insérer une courbe d'Isoparm - Insert Isoparm
      • 12. Construire une surface par décalage - Offset Surfaces
      • 13. Inverser le sens des paramètres uv - Reverse Direction
      • 14. Générer un filet entre deux surfaces - Surface Fillet
        • a. Suivant un rayon de courbure
        • b. Par jointure des bords
        • c. Par jointure des courbes d'isoparm
      • 15. Joindre des surfaces - outil Stitch
        • a. Joindre des surfaces par leurs sommets
        • b. Joindre des surfaces par leurs côtés
        • c. Joindre un ensemble de surfaces
    • D. Technique de modélisation NURBS
      • 1. Effectuer une opération de snapping entre deux courbes
      • 2. Effectuer un snapping entre une courbe et un objet
      • 3. Fermer un espace creux
      • 4. Modéliser par déformation
        • a. Outils Deformers
        • b. Outil Sculpt
        • c. Outil Lattices
        • d. Outil Surface Editing Tool
      • 5. Conversion en polygones - outil NURBS to polygons
      • 6. Utiliser une géométrie existante pour en créer d'autres
      • 7. Pratique de la modélisation NURBS
  • Animation et effets spéciaux
    • A. L'animation
      • 1. Les bases
        • a. Régler la vitesse des animations
        • b. Utiliser la fenêtre TimeSlider
        • c. Créer des clefs d'animation
        • d. Supprimer une clef
        • e. Utiliser un guide pour décrire une animation
        • f. Afficher le Timecode
        • g. Créer une expression
      • 2. Utiliser les fenêtres propres à l'animation
        • a. Construire un exemple d'animation
        • b. Éditer une animation avec Graph Editor
        • c. Rejouer une animation en boucle
        • d. Rejouer une animation en oscillant
        • e. Gérer les animations grâce à la fenêtre Trax Editor
      • 3. Outils de déformation
        • a. Appliquer une déformation non linéaire de type Bend
        • b. Les autres déformations non linéaires
        • c. Déformer avec l'opérateur Lattice
        • d. Déformer avec l'opérateur Wrap
    • B. Squelette et liaisons
      • 1. Création d'un Squelette
        • a. Utiliser l'outil Joint
        • b. Supprimer un élément
        • c. Déconnecter une liaison
        • d. Créer un embranchement
        • e. Connecter deux branches
        • f. Créer l'objet symétrique d'une branche
      • 2. Animer un squelette
        • a. Associer un maillage et un squelette
        • b. Gérer la déformation du maillage
        • c. Effectuer une cinématique inverse
        • d. Créer une contrainte de type Point
        • e. Créer une contrainte de type Aim
    • C. Production d'un film
      • 1. Gérer les caméras
        • a. Créer et déplacer une caméra
        • b. Modifier la focale d'une caméra
        • c. Modifier les contrôles d'une caméra
        • d. Afficher le cadrage de la caméra
      • 2. Créer une vidéo
        • a. Choisir le moteur de rendu
        • b. Utiliser le mode Playblast
        • c. Utiliser le mode BatchRender
        • d. Créer une vidéo à partir d'une séquence d'images
        • e. Les paramètres de rendus spécifiques
        • f. Associer une bande son à une animation
    • D. Effets spéciaux
      • 1. La bibliothèque physique - Dynamics
        • a. Créer des objets Active et Passive Rigid Body
        • b. Les différents champs de force
        • c. Créer des contraintes
      • 2. La bibliothèque des fourrures - Fur
        • a. Activer la bibliothèque Fur
        • b. Utiliser un composant prédéfini
        • c. Modifier les paramètres des fourrures
      • 3. La bibliothèque des cheveux - nHair
        • a. Implanter des cheveux
        • b. Raccourcir la longueur des cheveux
        • c. Allonger la chevelure
        • d. Animer les cheveux
        • e. Affiner les cheveux
        • f. Changer les propriétés physiques
        • g. Choisir des positions spécifiques pour la chevelure
  • Rendu
    • A. Effectuer un rendu
      • 1. Lancer le calcul d'une image
      • 2. Sélectionner la vue active pour le rendu
      • 3. Utiliser la fenêtre Render View
        • a. Ouvrir la fenêtre de rendu Render View
        • b. Relancer le rendu sur une zone précise
        • c. Demander le rendu d'une zone précise
        • d. Zoomer l'image de rendu
        • e. Examiner l'image dans sa taille réelle
        • f. Comparer différentes images de rendu
        • g. Sauvegarder une image de rendu
    • B. Créer des matériaux
      • 1. Représenter un matériau dans Maya
        • a. Assigner un nouveau matériau à un objet
        • b. Appliquer un modèle d'illumination sur un objet
        • c. Comprendre comment la lumière se comporte
        • d. Choisir un modèle pour représenter une matière
        • e. Effectuer une prévisualisation de qualité
        • f. Appliquer le modèle Ramp
      • 2. Régler les paramètres des matériaux
        • a. Choisir la couleur d'un matériau
        • b. Régler la transparence d'un matériau
        • c. Régler l'intensité de la lumière diffuse
        • d. Régler le spéculaire du modèle Phong
        • e. Associer une texture à un objet
        • f. Associer une texture de surface à un objet
      • 3. Utiliser les matériaux du moteur Mental Ray
        • a. Appliquer un matériau
        • b. Utiliser les préréglages du matériau mia_material
    • C. Gérer les éclairages
      • 1. Utiliser les lampes
        • a. Désactiver la lampe par défaut
        • b. Insérer une lampe dans la scène
        • c. Modifier les paramètres principaux d'une lampe
        • d. Choisir une lampe directionnelle
        • e. Choisir une lampe ponctuelle
        • f. Choisir une lampe ambiante
        • g. Choisir une lampe Spot Light
        • h. Choisir une lampe Area Light
        • i. Choisir une lampe Volume Light
        • j. Régler rapidement une lampe
        • k. Visualiser à travers une lampe
        • l. Effectuer un rendu interactif
      • 2. Ombres et effets spéciaux
        • a. Créer une ombre de type Depth Map Shadow
        • b. Créer une ombre de type Raytrace Shadow
        • c. Gérer l'association lampes-objets
        • d. Gérer l'association objets-ombres
        • e. Créer un effet Volumetric Light
      • 3. Utiliser l'éclairage Three Points Lighting
    • D. Utiliser les textures et les effets avancés
      • 1. Appliquer une texture
        • a. Appliquer une texture en mode UV
        • b. Modifier un dépliage UV
        • c. Appliquez une texture par projection
      • 2. Effectuer une correspondance entre maillage et UV
      • 3. Parcourir les nœuds des matériaux
        • a. En utilisant la fenêtre Attribute Editor
        • b. En utilisant la fenêtre Hypershade
      • 4. Rendu avancé
        • a. Gérer les connexions dans la fenêtre Hypershade
        • b. Effectuer un rendu type Ambiant Occlusion
  • Maya MEL
    • A. Introduction au script MEL
      • 1. Les commandes MEL
        • a. Lancer une commande MEL
        • b. Exécuter des commandes dans la fenêtre Script Editor
        • c. Obtenir des informations sur une commande
        • d. Utiliser les paramètres dans une commande
        • e. Identifier les commandes MEL
        • f. Créer un commentaire
      • 2. Gérer les scripts MEL
        • a. Ouvrir et exécuter un script MEL
        • b. Enregistrer un script MEL
        • c. Créer une icône associée à un script
        • d. Retrouver une erreur dans un script
        • e. Déclarer une fonction globale
        • f. Charger une fonction globale
        • g. Charger une fonction de manière définitive
        • h. Utiliser un éditeur externe
        • i. Connaître l'origine d'un nom d'appel
    • B. Types et fonctions usuels
      • 1. Les données
        • a. Les variables de base
        • b. Afficher le contenu des variables
        • c. Effectuer un calcul
        • d. Utiliser des tableaux
        • e. Afficher et modifier la taille d'un tableau
        • f. Supprimer un tableau
        • g. Créer et modifier des vecteurs
        • h. Opérations sur les vecteurs
        • i. Créer et modifier des matrices
        • j. Opérations sur les matrices
      • 2. Utiliser les fonctions de la librairie
        • a. Utiliser des fonctions arithmétiques
        • b. Trier les éléments d'un tableau
        • c. Utiliser les fonctions des vecteurs
        • d. Convertir des degrés en radians
        • e. Générer des nombres aléatoirement
        • f. Générer un vecteur aléatoirement
        • g. Effectuer des appels Système
        • h. Fonctions mathématiques
      • 3. Branchements
        • a. Effectuer une comparaison
        • b. Combiner des tests
        • c. Effectuer plusieurs tests sur une même variable
        • d. Tester l'existence d'un objet
      • 4. Effectuer une boucle
        • a. Utiliser l'instruction for
        • b. Utiliser l'instruction while
        • c. Utiliser l'instruction do while
        • d. Appliquer une action sur chaque élément d'un tableau
      • 5. Syntaxe du langage MEL
        • a. Gérer la priorité des opérateurs
        • b. Connaître la notion de bloc et de variable locale
        • c. Créer une procédure
        • d. Règles de chargement des procédures
        • e. Tester l'existence d'une fonction
        • f. Accéder aux variables
      • 6. Syntaxes avancées
        • a. Utiliser des expressions dans les appels de commandes
        • b. Interpréter des commandes à la volée
        • c. Récupérer les paramètres de retour d'une fonction
    • C. Interactions
      • 1. Interactions avec les objets de la scène
        • a. Lire les attributs d'un objet
        • b. Désigner un objet de la scène
        • c. Tester l'existence d'un attribut
        • d. Lister les attributs d'un nœud
        • e. Choisir l'affichage des attributs
        • f. Afficher des attributs dans la fenêtre Channel Box
        • g. Ajouter un attribut à un nœud
        • h. Modifier des attributs à plusieurs valeurs
      • 2. Gestion des fichiers et des dossiers
        • a. Gestion des fichiers
        • b. Gestion des dossiers
        • c. Écrire dans un fichier
        • d. Lire dans un fichier
      • 3. Interaction avec l'utilisateur
        • a. Créer une fenêtre de confirmation d'action
        • b. Ouvrir une fenêtre de sélection de fichier
        • c. Récupérer une chaîne de caractères
        • d. Créer une boîte de dialogue
        • e. Choisir une disposition
        • f. Choisir une disposition frameLayout
        • g. Choisir une disposition avec onglets
        • h. Créer un composant bouton
        • i. Créer un composant texte
        • j. Créer un composant case à cocher
        • k. Créer un groupe de boutons radio
        • l. Créer un composant réglette
    • D. Maya MEL dans la pratique
      • 1. Hiérarchie d'une scène
        • a. Visualiser les nœuds Transform et les nœuds Shape
        • b. Rechercher des nœuds par leurs noms
        • c. Connaître le type des nœuds
        • d. Identifier les nœuds Transform
        • e. Identifier les nœuds de géométrie
        • f. Identifier les nœuds Transform des objets sélectionnés
        • g. Parcourir la hiérarchie des nœuds
        • h. Retrouver l'historique de construction d'un objet
        • i. Modifier des sélections
        • j. Créer des groupes
        • k. Parenter un objet à un nœud
        • l. Réutiliser un objet plusieurs fois dans la scène
        • m. Connecter des attributs
      • 2. Cas pratiques
        • a. Création d'un temple
        • b. Participer au Domino Day
        • c. Création aléatoire d'un palmier
    • Index

Auteur

Lilian BUZEREn savoir plus

Professeur et docteur-ingénieur, Lilian BUZER enseigne la programmation et l'algorithmique à l'ESIEE-Paris en cycle préparatoire et en cycle ingénieur depuis plus de 20 ans. Animateur de plus de 150 projets d'élèves autour du jeu, du graphisme, de l'algorithmique et de l'Intelligence Artificielle, il introduit très tôt la pédagogie par projet dans ses enseignements et fait partager sa passion au travers de sa chaîne Youtube Codin'Fun.

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution juillet 2014
    • HTML
    • ISBN : 978-2-7460-0912-6
    • EAN : 9782746091276
    • Ref. ENI : LNAT15MAY

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