Sommaire

Conception logicielle

1. Abstraction de l’interface utilisateur

Les exemples des sections précédentes permettent d’introduire les notions élémentaires pour réaliser l’affichage et les contrôles d’un jeu vidéo. Pour le jeu exemple Pacman avec la bibliothèque AWT, tout a été placé dans un unique fichier Java, comme « examples/chap03/awt/E10Mouse.java ». Ce format est pertinent pour présenter de manière incrémentale les notions élémentaires. Cependant, pour toutes les raisons avancées au premier chapitre, poursuivre sans un minimum d’organisation et de conception conduira à un projet rapidement ingérable.

Cette section présente quelques techniques et patrons associés pour mieux organiser une solution logicielle. Plus précisément, le but est de séparer la bibliothèque graphique utilisée du reste de la logique du jeu. On suit la règle d’or du « diviser pour régner » ou « réduire les problèmes en sous-problèmes ». Le problème dans ce cas est l’ensemble du jeu, trop complexe, dont on souhaite extraire le sous-problème de l’interface graphique. Dans les sections suivantes, d’autres sous-problèmes seront extraits.

Isoler une partie des fonctionnalités de l’ensemble est un exercice difficile. Pour permettre de mieux l’appréhender, ...