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Objet et classe

Un objet représente un concept métier, une brique d’abstraction du logiciel dont le but est de résoudre une problématique unique et précise tout en restant aisément et intuitivement manipulable. C’est une entité facile à visualiser mentalement, dont le rôle dans le grand échiquier de l’architecture logicielle est défini et restreint et dont les relations avec les autres objets sont logiques et harmonieuses. Si dans le design, un objet soulève la moindre hésitation, alors il faudra expliciter son rôle, argumenter, réfléchir et éventuellement lui faire subir quelques changements afin de légitimer son utilité et sa place.

Une classe est la définition d’un objet et comprend :

  • son nom ;

  • ses attributs, c’est-à-dire les données qui définissent son état ;

  • ses méthodes, à savoir les fonctions qu’elle implémente et qui définissent son comportement.

Les attributs d’une classe représentent les propriétés du concept que la classe représente. Au sein de la classe, ses propriétés possèdent un nom et peuvent se voir attribuer une valeur, qui peut évoluer au cours du temps et selon les besoins. Cette valeur est le plus souvent typée, que ce soit avec un type simple, comme un entier ou une chaîne de caractères, ou avec un type complexe, le plus souvent ...