Sommaire

Structuration d’un programme, étude d’un automate cellulaire

1. Clarifier et définir ses objectifs

Avec les tableaux, les structures et les fonctions, il devient possible de faire des programmes assez importants éventuellement répartis sur plusieurs fichiers sources. Par exemple des versions simples de beaucoup de jeux classiques, Pacman, Casse-brique, Space Invaders, Tétris, etc. De tels programmes supposent une réflexion préalable : avec quelles variables et quelles fonctions et selon quel algorithme général je fais mon programme ? Mais dans le cas de programme que l’on imagine sur des sujets que l’on découvre, avant de pouvoir répondre définitivement à ces questions il est nécessaire de poser une hypothèse de départ et de se donner des objectifs à atteindre. Ces objectifs pourront évoluer au fur et à mesure du développement du projet et l’hypothèse de départ sera ou non corrigée en fonction des résultats obtenus.

L’idée ici est de réaliser un automate cellulaire 2D en mode console. Qu’est-ce qu’un automate cellulaire ? Quel fonctionnement mettre en œuvre ? Avec quelle structure de données ? Le premier point est de créer un espace de connaissance propre au projet sur lequel s’appuyer ensuite pour le réaliser.

a. Principe de l’automate cellulaire

Un automate cellulaire traduit le comportement d’un ...