Principes de la programmation objet

1. Les champs

Un champ est une variable interne à un objet. Comme toute variable, ce champ possède un type (entier, chaîne de caractères ou même une autre classe) et est manipulé par les méthodes de la classe à laquelle il appartient.

Un champ peut être :

  • un champ d’instance, qui est propre à chaque objet.

  • un champ statique ou champ de classe qui est propre à toute la classe. La valeur de cette variable est la même pour toutes les instances de la classe.

2. Les méthodes

Les méthodes sont les routines qui permettent de manipuler les champs de la classe. En fonction d’un certain état d’entrée A, selon la méthode exécutée M, l’objet se retrouve dans un autre état B.

L’ensemble formé par les champs et les méthodes est appelé "membres de la classe".

Une méthode peut être :

  • une méthode d’instance, n’agissant que sur un seul objet (instance de la classe) à la fois,

  • une méthode statique ou méthode de classe qui n’agit pas sur des variables d’instance mais uniquement sur des variables de classe. Elle est indépendante de toute instance de la classe (objet).

3. Encapsulation de données

L’intérêt d’un objet réside dans le fait qu’il rassemble toutes les données (champs) dont il a besoin au sein d’une même classe ainsi...

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