Les programmes des sprites

1. Programme de Compte à rebours

Au démarrage du jeu, un compte à rebours, sous la forme d’un sprite, s’affiche à l’écran. Le jeu ne commence qu’à la fin de l’exécution de son programme.

 quand drapeau vert est cliqué

 basculer sur le costume costume 1 // ce costume correspond au chiffre 3.

 montrer

 répéter 2 fois // ouverture d’une boucle de répétition. Deux autres costumes vont se succéder sur la scène.

 attendre 1 secondes

 costume suivant // ce programme fonctionne si l’ordre des costumes est bien respecté.

 Fermeture de la boucle de répétition.

 attendre 1 secondes

 cacher

 envoyer à tous Jouer // ce message est utilisé pour lancer l’exécution des scripts des différents sprites du jeu.

 envoyer à tous Chronomètre // ce message permet de démarrer le chronomètre. Le temps d’une partie est limité.

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2. Programme de Joueur

Le programme du sprite Joueur est composé de quatre piles de blocs.

Première pile de blocs

Il s’agit de la pile servant à paramétrer les caractéristiques du sprite.

 quand drapeau vert est cliqué

 s’orienter en direction de 180 // le vaisseau ayant été dessiné verticalement il faut le positionnement horizontalement pour qu’il fasse face aux vaisseaux...

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