Les programmes des sprites
1. Programme de Compte à rebours
Au démarrage du jeu, un compte à rebours, sous la forme d’un sprite, s’affiche à l’écran. Le jeu ne commence qu’à la fin de l’exécution de son programme.
quand drapeau vert est cliqué
basculer sur le costume costume 1 // ce costume correspond au chiffre 3.
montrer
répéter 2 fois // ouverture d’une boucle de répétition. Deux autres costumes vont se succéder sur la scène.
attendre 1 secondes
costume suivant // ce programme fonctionne si l’ordre des costumes est bien respecté.
Fermeture de la boucle de répétition.
attendre 1 secondes
cacher
envoyer à tous Jouer // ce message est utilisé pour lancer l’exécution des scripts des différents sprites du jeu.
envoyer à tous Chronomètre // ce message permet de démarrer le chronomètre. Le temps d’une partie est limité.
2. Programme de Joueur
Le programme du sprite Joueur est composé de quatre piles de blocs.
Première pile de blocs
Il s’agit de la pile servant à paramétrer les caractéristiques du sprite.
quand drapeau vert est cliqué
s’orienter en direction de 180 // le vaisseau ayant été dessiné verticalement il faut le positionnement horizontalement pour qu’il fasse face aux vaisseaux...