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Exemples : créer un dialogue

Ce projet a pour nom Avery et Alex.sb2.

Pour créer un dialogue entre au minimum deux personnages, il est important de faire attention aux temps d’attente entre les phrases pour que le dialogue s’enchaîne d’une manière fluide.

Dans ce projet, vous allez utiliser deux types de procédures pour créer un dialogue, basés sur :

  • les temps d’attente entre les questions-réponses.

  • l’envoi et la réception de messages précis pour déclencher des actions (cf. chapitre Les procédures - Les évènements).

Dans le chapitre Les procédures, vous verrez comment créer des dialogues interactifs en utilisant des blocs situés dans l’onglet Capteurs.

1. Les lutins

Vous allez utiliser le projet Avery marche.sb2 et y insérer un nouveau lutin. Ce projet va donc être renommé.

Ouvrez le fichier Avery marche.sb2.

Dans le menu Fichier, sélectionnez Enregistrer sous, enregistrez le nouveau projet et nommez-le Avery et Alex. Vous avez ainsi deux fichiers distincts.

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Premier lutin : Avery 1

Le lutin existant va être renommé Avery 1. Son programme ne change pas. Vous allez juste y ajouter un programme afin d’arrêter sa marche lorsqu’il rencontre Alex, suivi d’un programme pour reprendre la marche lorsque la discussion avec Alex est terminée.

Deuxième lutin : Alex

Sélectionnez dans la bibliothèque des lutins le personnage ...