Les classes

1. Introduction

Avant d’utiliser le potentiel de Ruby, il faut tout d’abord avoir quelques notions de programmation objet. Dans un langage objet, le développeur réalise des classes, c’est une étape préparatoire. Une classe décrit les possibilités d’un ensemble d’objets, ces objets donneront vie à l’application.

C’est un peu comme un plan de fabrication pour de futurs objets. Ce système en deux temps, préparation et fabrication d’objets est en réalité assez naturel. En effet, tout autour de vous, il y a des objets, par exemple une chaise, une table… Toutes les chaises, les tables… ont des caractéristiques communes attachées à leur définition. La chaise est un siège à dossier avec ou sans accoudoir par exemple. C’est parce que certains objets respectent la définition d’une chaise qu’ils vont être considérés comme tel.

Cette définition de la chaise en programmation objet deviendra une classe Chaise. On y trouvera donc ce qui caractérise notre chaise. Dans cette classe, nous aurons les actions autorisées (déplacer, orienter la chaise…), mais également l’état de l’objet au fur et à mesure de son utilisation (inclinée, usagée, détériorée…).

Autre exemple pour la notion d’état, imaginez une classe Stylo, nous devons pouvoir associer...

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