Command Command
1. L’exemple initial
L’exemple choisi pour illustrer le pattern Command est basé sur un éditeur d’objets graphiques qui sont des objets UML, en l’occurrence des classes et des méthodes. Il prend en charge la possibilité d’ajouter des arguments (paramètres) à une méthode ou d’ajouter des propriétés à une classe.
La classe UML est représentée par la classe ClassGraphicalObject. La méthode UML est représentée par la classe MethodGraphicalObject qui introduit le nombre d’arguments.
Le code de ces deux classes est donné ci-dessous :
public class MethodGraphicalObject {
protected int numberArguments = 0;
public static final int MAXARGUMENTS = 10;
public MethodGraphicalObject() {
}
public int getNumberArguments() {
return numberArguments;
}
public void setNumberArguments(int numberArguments) {
this.numberArguments = numberArguments;
}
}
public class ClassGraphicalObject {
protected int numberProperties = 0;
public static final int MAXPROPERTIES = 20;
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