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La théorie : les pistes d’animation de Biped nopage>ANIMATION:Voir aussi BIPED BIPED:Animation

Biped n’utilise pas un système de clés d’animation aussi libre que dans le reste du logiciel 3ds Max. La première règle est que les os de Biped n’utilisent que des clés de rotation. En effet, aucun os de la hiérarchie ne peut effectuer de translation. Même lorsque vous utilisez la cinématique inverse avec une translation, les clés d’animation enregistrées sont en fait la succession des rotations des os participant à la cinématique inverse.

Une seule exception à cette règle : l’objet racine de la hiérarchie, nommé par défaut Bip01, est un objet considéré comme positionnant le Biped dans la scène. Ses clés d’animation sont gérées par trois valeurs : horizontale, verticale et en rotation.

Enfin, les clés issues de la cinématique inverse peuvent être de trois types : libres, glissantes ou fixes. En étant libres, leur position est conservée comme relative à la position du corps ; glissantes, elles conservent leur position dans l’espace sans être particulièrement fixes ; fixes, elles ne bougent pas du tout de leur position fixée dans la scène. Par défaut, les clés de la cinématique inverse sont de type libre.