Sommaire

Quelques règles pour écrire un programme

Avant de vous lancer dans la réalisation de votre projet, mettez-le par écrit ou réalisez un croquis. Voici une liste d’éléments à renseigner. Ils vous serviront de tableau de bord auquel vous référer. Cette étape est très importante notamment pour des projets complexes, comportant plusieurs variables, de nombreux messages, un nombre important de sprites et d’arrière-plans.

  • Spécifiez les buts et les objectifs, les moyens qui devront être mis en œuvre pour les atteindre. 

  • Pour un projet graphique : déterminez le nombre de sprites et d’arrière-plans.

  • Pour un projet électronique et/ou robotique : listez le matériel nécessaire.

  • Établissez les relations qui vont exister entre les différents éléments graphiques, entre les composants électroniques.

  • Listez et nommez les variables et les listes utilisées.

Une fois votre projet clairement décrit, vous pouvez passer à la réalisation du montage électronique et à l’élaboration du programme.

Initialiser (setup)

Initialiser, c’est remettre le programme (le système) en état lorsqu’il redémarre.

Un programme est constitué de différentes parties, et dans le cas de Scratch, de différentes piles de blocs. La première pile correspond à l’initialisation des données. ...