Introduction
Chaque sprite dispose d’un stylo qui lui permet de laisser une trace à la suite de ses déplacements. La pointe du stylo est positionnée au niveau du centre du costume.
Après avoir découvert les blocs qui permettent de modifier la taille, la couleur et l’intensité du trait du stylo, vous créerez dans ce chapitre des programmes pour faire exécuter au sprite des formes géométriques variées.
Afin de rendre l’utilisation du stylo et ses possibilités plus parlantes, des exemples de programmes permettant de tester les blocs sont proposés tout au long de ce chapitre en guise d’exemples.