Sommaire

Les informations élémentaires

Une fois les informations jetées sur le papier, on peut commencer à réfléchir à la manière de les représenter d’un point de vue informatique. À ce stade, il n’y a pas encore de programmation, mais un travail de conception sur la structure de la représentation.

1. Classes Classe

Chaque application a des données propres, il n’est pas possible de proposer une recette unique pour tous les cas. Un certain nombre de constantes peuvent toutefois être trouvées. La première d’entre elles est la nécessité de représenter des informations élémentaires, comme les utilisateurs d’un système ou les différents types de personnages dans un jeu. Pour cela, l’approche naïve propose de fabriquer des représentations indépendantes les unes des autres. Avec ce type d’approche, les classes peuvent représenter un ou plusieurs types de données.

Pour concevoir ces classes, il existe plusieurs façons de faire. La première et la plus naturelle est de dessiner directement sur le papier. Ce vieux support peut sembler dépassé lorsqu’on se lance dans la conception logicielle, il n’en est rien ! Il demeure infiniment plus rapide de griffonner quelques classes et leur relation sur le papier, plutôt que de considérer les alternatives. N’hésitez donc pas à l’utiliser, et encore ...