Sommaire

Introduction

Les notions de la programmation orientée objet qui ont été vues jusqu’ici sont des briques élémentaires. Il s’agit du matériau de base pour bâtir avec robustesse et efficacité des solutions afin de résoudre des problèmes courants de programmation : comment effectuer un traitement sur une hiérarchie de classes sans avoir à modifier leur implémentation, comment garantir de n’avoir qu’une seule et unique instance de telle classe dans tout le programme, comment changer la façon dont telle donnée est représentée en utilisant le moins de code possible... ?

En combinant les briques élémentaires de la POO selon certains schémas déjà éprouvés, les classes et les relations entre elles peuvent former de fantastiques outils répondant avec robustesse et élégance à ces problèmes courants de programmation. Ces combinaisons sont appelées des « design patterns », ou « patrons de conception » en français. Le terme anglais étant cependant le plus répandu, c’est celui-là qui sera utilisé dans la suite de ce chapitre.

Un design pattern n’est pas un morceau de code que l’on peut copier-coller dans un programme afin de le faire fonctionner comme on l’entend. Ce n’est pas non plus simplement une bibliothèque à importer. Certaines ...