Dans un nouveau fichier, remplacez le cube par une UVsphere puis appliquez-lui un modificateur Collision (onglet de l’éditeur Properties).
Créez une grille (Grid) puis spécifiez une taille de 3 dans la zone Size de la colonne des outils.
Placez la grille au-dessus de la sphère.
Ajoutez à la grille un modificateur Cloth puis un modificateur Subdivision Surface avec les champs View et Render à 2 ; et enfin un modificateur Solidify avec une valeur Offset à 1.
Lissez les objets.
Jouez l’animation.
La grille, représentant le tissu, tombe et glisse sur la sphère.
Changez l’ordre des modificateurs en faisant passer le modificateur Subdivision Surface avant le modificateur Cloth.
La grille ne glisse plus car la friction s’exerce sur un maillage plus dense. Les plis sont plus nombreux et le tissu s’interpénètre.
Cliquez sur dans le modificateur Cloth pour afficher l’onglet Physics.
Dans le panneau Cloth Collision, cochez l’option Self Collision pour prendre en compte les plis du tissu dans les collisions et minimiser les interpénétrations.
Plus la qualité requise est élevée, plus les calculs sont longs.
Dans le panneau Cloth, les options de l’encart Material gèrent la souplesse du tissu. Les options de l’encart Damping contrôlent la réactivité du tissu.
L’option ...
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