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Scratch 3 S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu

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Présentation

Ce livre sur Scratch 3 est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Autant adapté à un public d'adultes que d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.

Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo.

La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures... La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs.

La dernière partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, les Lego WeDo, Lego Mindstorms et Lego Boost ainsi que le robot éducatif Thymio. Toutes ces extensions sont illustrées au travers d'exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également au travers des projets robotiques.

Tous les projets et notices des projets du livre sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.



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Table des matières

  • Chapitre 1 : Présentation
    • 1. Introduction
    • 2. Scratch et la programmation
      • 2.1 Le langage de programmation
      • 2.2 Programmer avec Scratch
      • 2.3 Que faire avec Scratch ?
    • 3. Installation et utilisation
      • 3.1 Scratch en ligne (online)
      • 3.2 Scratch Desktop - Scratch Offline
    • 4. La communauté Scratch
      • 4.1 Créer un compte personnel
      • 4.2 Créer un compte éducateur
      • 4.3 Découvrir des projets
    • 5. Les conventions d'écriture
  • Chapitre 2 : L'interface
    • 1. Introduction
    • 2. La barre de menu
      • 2.1 Les icônes
      • 2.2 Les menus
      • 2.3 Les options depuis votre compte
    • 3. La palette des blocs
      • 3.1 Les catégories de blocs
      • 3.2 La forme des blocs
    • 4. Les blocs extensions
    • 5. L'espace des scripts
      • 5.1 Utiliser les blocs pour créer des programmes
      • 5.2 Créer des programmes
    • 6. La fenêtre des sprites
      • 6.1 Créer des sprites
      • 6.2 Informations sur les sprites
      • 6.3 Les costumes
      • 6.4 Créer un nouveau costume
    • 7. La fenêtre des arrière-plans
      • 7.1 Les arrière-plans
      • 7.2 Créer un arrière-plan
    • 8. Conclusion
  • Chapitre 3 : Les éditeurs
    • 1. Introduction
    • 2. La palette graphique
      • 2.1 Des images vectorielles
      • 2.2 Les outils pour modifier
      • 2.3 Les outils pour dessiner
    • 3. Le mode Bitmap
    • 4. L'éditeur de sons
      • 4.1 Ajouter des sons
      • 4.2 Les outils pour gérer les sons
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 4 : Les blocs de programmation
    • 1. Introduction
    • 2. Les blocs Mouvement
      • 2.1 Les déplacements relatifs
      • 2.2 Orientation et rotation
      • 2.3 Les déplacements absolus
      • 2.4 Autres blocs de déplacements
    • 3. Les blocs Événements
      • 3.1 Programmer des Événements
      • 3.2 Utiliser les messages
    • 4. Les blocs Contrôle
      • 4.1 Élaborer des boucles
      • 4.2 Établir des conditions
      • 4.3 Utiliser des clones
    • 5. Les blocs Capteurs
      • 5.1 Capteurs et conditions
      • 5.2 Les blocs informatifs
      • 5.3 Créer un dialogue
    • 6. Les blocs Apparence
      • 6.1 Des sprites visibles et invisibles
      • 6.2 Les costumes des sprites
      • 6.3 Positionner les sprites sur la scène
      • 6.4 Les modifications graphiques
      • 6.5 Des dialogues
      • 6.6 L'apparence des arrière-plans
      • 6.7 Modifier l'arrière-plan
      • 6.8 Modifier l'apparence des arrière-plans
    • 7. Les blocs Sons
    • 8. Les blocs Opérateurs
      • 8.1 Blocs mathématiques
      • 8.2 Blocs de comparaisons
        • 8.2.1 Comparaisons mathématiques
        • 8.2.2 Comparaisons non mathématiques
      • 8.3 Les autres blocs
    • 9. Les blocs Variables
      • 9.1 Renommer et supprimer une variable
      • 9.2 Créer une variable
      • 9.3 Les blocs Variables
      • 9.4 Affichage des variables
    • 10. Les blocs Listes
      • 10.1 Créer et utiliser une liste
      • 10.2 Les blocs pour gérer les listes
    • 11. Créer ses blocs
    • 12. Conclusion
  • Chapitre 5 : Techniques pour l'animation
    • 1. Introduction
    • 2. Animer des costumes
      • 2.1 Un chat qui marche
      • 2.2 Un personnage qui marche
    • 3. Créer des hologrammes
      • 3.1 Fabriquer un écran de projection
      • 3.2 Positionnement des hologrammes
      • 3.3 Exemple d'animation
    • 4. Faire défiler un décor
      • 4.1 Le personnage et les arrière-plans
      • 4.2 Le programme
    • 5. Créer un dialogue
      • 5.1 Les sprites
      • 5.2 Les programmes
    • 6. Synchronisation labiale
      • 6.1 Sprite et volume sonore
      • 6.2 Le programme
    • 7. Conclusion
  • Chapitre 6 : Techniques pour les jeux vidéo
    • 1. Introduction
    • 2. Techniques de déplacement
      • 2.1 En utilisant les touches du clavier
      • 2.2 En utilisant la souris
    • 3. Techniques pour sauter
      • 3.1 Un sprite qui saute
      • 3.2 Exemple pour sauter et avancer
      • 3.3 Un effet gravité
    • 4. Des sprites qui tombent
    • 5. Des sprites qui défilent
    • 6. Techniques de tir
      • 6.1 Le graphisme
      • 6.2 Le programme
    • 7. Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies
      • 7.1 Compter des points
      • 7.2 Gérer des vies
        • 7.2.1 Un sprite pour des vies
        • 7.2.2 Le programme
    • 8. Créer des niveaux
      • 8.1 Introduction et Conclusion
      • 8.2 Gestion des sprites
    • 9. Technique pour faire défiler l'arrière-plan
      • 9.1 Le scrolling horizontal et le scrolling vertical
      • 9.2 Exemple de défilement horizontal
        • 9.2.1 Créer les sprites
        • 9.2.2 Programme de personnage
        • 9.2.3 Programme des paysages
      • 9.3 Exemple de défilement vertical
        • 9.3.1 Créer les sprites
        • 9.3.2 Programme de la chauve-souris
        • 9.3.3 Programme des niveaux
    • 10. Conclusion
  • Chapitre 7 : Créer des jeux vidéo
    • 1. Introduction
    • 2. Les concepteurs
    • 3. Conseils pour créer un scénario
    • 4. Conclusion
  • Chapitre 8 : Apprendre à programmer avec un labyrinthe
    • 1. Introduction
    • 2. Le graphisme
      • 2.1 Les sprites
      • 2.2 L'arrière-plan
    • 3. Les programmes
      • 3.1 Programme de Joueur
      • 3.2 Programme des Gardiens 1 et 2
      • 3.3 Programme de Clef
      • 3.4 Programme de Porte
    • 4. Une animation en introduction
      • 4.1 Le graphisme
      • 4.2 Le son
      • 4.3 Les programmes
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 9 : Jeu du perroquet
    • 1. Introduction
    • 2. Le graphisme
      • 2.1 Les sprites
      • 2.2 Les arrière-plans
    • 3. Le programme
      • 3.1 Les variables
      • 3.2 Programme des arrière-plans
      • 3.3 Programme de Consignes
      • 3.4 Le programme de Jeu Espace et de Jeu Son
      • 3.5 Programme de Joueur
      • 3.6 Programme des obstacles Rocher - Arbre 1 - Arbre 2
      • 3.7 Programme de Oiseau de fin
      • 3.8 Programme de Nuage 1 et Nuage 2
      • 3.9 Programme de Oiseau 1 et Oiseau 2
    • 4. Conclusion
  • Chapitre 10 : Course de voiture
    • 1. Introduction
    • 2. Le graphisme
      • 2.1 Les sprites
      • 2.2 Les arrière-plans
    • 3. Les programmes
      • 3.1 Programme des arrière-plans
      • 3.2 Programme de Compte à rebours
      • 3.3 Programme de Voiture
      • 3.4 Programme de Ligne d'arrivée
    • 4. Conclusion
  • Chapitre 11 : Jeu de tir
    • 1. Introduction
    • 2. Le graphisme
      • 2.1 Les arrière-plans
      • 2.2 Les sprites
    • 3. Le programme des arrière-plans
    • 4. Les programmes des sprites
      • 4.1 Programme de Compte à rebours
      • 4.2 Programme de Joueur
      • 4.3 Programme de Laser joueur
      • 4.4 Programme de E-1 et de E-2
      • 4.5 Programme de Tir E-1 et Tir E-2
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 12 : Jeux de cibles
    • 1. Introduction
    • 2. Viseur
      • 2.1 Le graphisme
      • 2.2 Le programme
        • 2.2.1 Éléments nécessaires
        • 2.2.2 Programme introduction
        • 2.2.3 Programme de Viseur
        • 2.2.4 Programme des cibles
        • 2.2.5 Programme de Comptoir 1 et 2
    • 3. Canettes dans le désert
      • 3.1 Le graphisme
      • 3.2 Le programme
        • 3.2.1 Le programme du viseur
        • 3.2.2 Programme des canettes
        • 3.2.3 Programme du cactus Bonus
        • 3.2.4 Programme des arrière-plans
    • 4. Conclusion
  • Chapitre 13 : L'extension Stylo
    • 1. Introduction
    • 2. Les blocs Stylo
      • 2.1 Les fonctionnalités
      • 2.2 La gestion des couleurs et du trait
    • 3. Une ardoise avec Scratch
      • 3.1 Le sprite et l'arrière-plan
      • 3.2 Initialisation du programme
      • 3.3 Programme pour dessiner
      • 3.4 Programme de déplacements
    • 4. Dessiner des formes géométriques
      • 4.1 Programmer un carré
      • 4.2 Programmer un pentagone
      • 4.3 D'autres formes
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 14 : L'extension Musique
    • 1. Introduction
    • 2. Les blocs Musique
      • 2.1 Les instruments de musique
      • 2.2 Le tempo en musique
    • 3. Créer un piano
      • 3.1 Les sprites
      • 3.2 Le programme
    • 4. Exécuter une partition
      • 4.1 Premier programme
      • 4.2 Deuxième programme
      • 4.3 Troisième programme
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 15 : L'extension Détection vidéo
    • 1. Introduction
    • 2. Les blocs Détection vidéo
      • 2.1 Installation des blocs
      • 2.2 Le format des sprites
      • 2.3 Les blocs
    • 3. Bulles de savon
      • 3.1 Le graphisme
      • 3.2 Le programme
    • 4. Chasse à l'œuf
      • 4.1 Le graphisme
      • 4.2 Le programme de l'œuf
    • 5. Sauvés de la noyade
      • 5.1 Le graphisme
      • 5.2 Le programme
    • 6. Salade de pastèques
      • 6.1 Le graphisme
      • 6.2 Le programme
    • 7. Jouer avec la réalité
      • 7.1 Présentation
      • 7.2 Jeu Pong un joueur
        • 7.2.1 Le graphisme
        • 7.2.2 Le programme
    • 8. Jeu de labyrinthe
      • 8.1 Le graphisme
      • 8.2 Le programme
    • 9. Conclusion
  • Chapitre 16 : Les extensions Synthèse vocale et Traduire
    • 1. Introduction
    • 2. Les blocs
      • 2.1 Les blocs Synthèse vocale
      • 2.2 Les blocs Traduire
    • 3. Des programmes simples
      • 3.1 Traduction auditive
      • 3.2 Traduction écrite
      • 3.3 Traduction auditive et écrite
    • 4. Réviser son vocabulaire
      • 4.1 Le graphisme
      • 4.2 Le programme
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 17 : L'extension Makey Makey
    • 1. Introduction
    • 2. La carte Makey Makey
      • 2.1 Installation et description
      • 2.2 Les objets conducteurs, les objets connectés
      • 2.3 Les blocs Makey Makey
      • 2.4 Créer un circuit
    • 3. Des instruments de musique
      • 3.1 Le programme
      • 3.2 Fabriquer des instruments de musique
    • 4. Une manette de jeu
    • 5. Course de pingouins
      • 5.1 Le graphisme
      • 5.2 Les branchements
      • 5.3 Le programme
        • 5.3.1 Programme de Compte à rebours
        • 5.3.2 Programme de l'arrière-plan
        • 5.3.3 Programme des joueurs
    • 6. Conclusion
  • Chapitre 18 : L'extension micro:bit
    • 1. Introduction
    • 2. La carte micro:bit
    • 3. La carte micro:bit et Scratch
      • 3.1 Installation
      • 3.2 Connexion
      • 3.3 Les blocs
    • 4. Des programmes pour se déplacer
      • 4.1 Premier programme
      • 4.2 Deuxième programme
    • 5. Faire du morse avec la micro:bit
      • 5.1 Description
      • 5.2 Les programmes
    • 6. Fabriquer une manette Lego pour micro:bit
    • 7. Casse brique avec micro:bit
      • 7.1 Le graphisme
      • 7.2 Les programmes
    • 8. Jeu de tir avec micro:bit
      • 8.1 Le graphisme : les arrière-plans
      • 8.2 Le graphisme : les sprites
      • 8.3 Le programme des arrière-plans
      • 8.4 Le programme des sprites
    • 9. Conclusion
  • Chapitre 19 : L'extension Lego WeDo 2.0
    • 1. Introduction
    • 2. Scratch 3 et Lego WeDo
      • 2.1 Le matériel
      • 2.2 Installation et connexion
      • 2.3 Les blocs
        • 2.3.1 Les moteurs
        • 2.3.2 Les capteurs
    • 3. Un châssis avec un moteur
      • 3.1 Utiliser un moteur
      • 3.2 Utiliser un capteur de distance
      • 3.3 Utiliser un capteur d'inclinaison
    • 4. Un châssis avec deux moteurs
    • 5. Dessiner avec Lego Wedo
      • 5.1 Réaliser un porte-feutre
      • 5.2 Un spirographe
      • 5.3 Un DrawBot
    • 6. Une manette pour jouer
      • 6.1 Pour se déplacer
      • 6.2 Pour tirer
    • 7. Conclusion
  • Chapitre 20 : L'extension Lego Mindstorms EV3
    • 1. Introduction
    • 2. Scratch 3 et Lego Mindstorms
      • 2.1 Le matériel
      • 2.2 Installation et connexion
      • 2.3 Les blocs
    • 3. Déplacer un véhicule
    • 4. Une interface graphique
      • 4.1 Le graphisme
      • 4.2 Le programme
    • 5. Conclusion
  • Chapitre 21 : L'extension Lego Boost
    • 1. Introduction
    • 2. Scratch 3 et Lego Boost
      • 2.1 Le matériel
      • 2.2 Installation et connexion
    • 3. Les blocs
      • 3.1 Les moteurs
      • 3.2 Capteur de couleurs et LED
      • 3.3 Capteur d'inclinaison
    • 4. Conclusion
  • Chapitre 22 : L'extension Thymio
    • 1. Introduction
    • 2. Thymio et Scratch 3
      • 2.1 Présentation
      • 2.2 Installation et connexion
    • 3. Les blocs
      • 3.1 Les moteurs
      • 3.2 Les LED
      • 3.3 Le son
      • 3.4 Les capteurs
    • 4. Des déplacements autonomes
    • 5. Un suiveur de ligne
    • 6. Conclusion
    • Conclusion
    • Annexe

Auteur

Sarah LACAZEEn savoir plus

Médiatrice scientifique depuis une quinzaine d'années, Sarah LACAZE enseigne les sciences dans des établissements culturels et scolaires à un public très varié. Elle suit le mouvement Maker depuis ses débuts et se nourrit de tout l'univers proposé par les Fablab. Elle peut ainsi créer ses propres outils pédagogiques et les exploite dans le cadre des formations qu'elle dispense ou d'ateliers qu'elle anime sur la robotique et la programmation (avec Scratch).

Caractéristiques

  • Niveau Initié à Confirmé
  • Nombre de pages 690 pages
  • Parution août 2019
    • Livre (broché) - 17 x 21 cm
    • ISBN : 978-2-409-02024-7
    • EAN : 9782409020247
    • Ref. ENI : LF3SCRA
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution août 2019
    • HTML
    • ISBN : 978-2-409-02025-4
    • EAN : 9782409020254
    • Ref. ENI : LNLF3SCRA

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