Blog ENI : Toute la veille numérique !
-25€ dès 75€ sur les livres en ligne, vidéos... avec le code FUSEE25. J'en profite !
Accès illimité 24h/24 à tous nos livres & vidéos ! 
Découvrez la Bibliothèque Numérique ENI. Cliquez ici
  1. Livres et vidéos
  2. Java
  3. Application graphique
Extrait - Java Les fondamentaux du langage (avec exercices pratiques et corrigés)
Extraits du livre
Java Les fondamentaux du langage (avec exercices pratiques et corrigés)
3 avis
Revenir à la page d'achat du livre

Application graphique

Introduction

Jusqu’à présent, tous les exemples de code que nous avons réalisés fonctionnent exclusivement en mode caractères. Les informations sont affichées dans une console et également saisies à partir de celle-ci. La simplicité de ce mode de fonctionnement est un atout indéniable pour l’apprentissage d’un langage. Cependant, la plupart des utilisateurs de vos futures applications s’attendent certainement à avoir une interface un petit peu moins austère qu’un écran en mode caractères. Nous allons donc étudier dans ce chapitre comment fonctionnent les interfaces graphiques avec Java. Vous allez rapidement vous apercevoir que la conception d’interfaces graphiques en Java n’est pas très simple et nécessite l’écriture de nombreuses lignes de code. Dans la pratique, de nombreux outils de développement sont capables de prendre en charge la génération d’une grande partie de ce code en fonction de la conception graphique de l’application que vous dessinez. Il est cependant important de bien comprendre les principes de fonctionnement de ce code pour éventuellement intervenir dessus et l’optimiser. Nous n’utiliserons pas dans ce chapitre d’outil spécifique.

1. Les bibliothèques graphiques

Le langage Java propose deux bibliothèques...

Conception d’une interface graphique

Nous avons vu un petit peu plus haut que toute application graphique est au moins constituée d’un conteneur de premier niveau. La bibliothèque Swing dispose de trois classes permettant de jouer ce rôle :

JApplet : représente une fenêtre graphique embarquée à l’intérieur d’une page html pour être prise en charge par un navigateur. Cette classe n’a plus d’utilité depuis la plateforme Java 11 car la technologie des applets y a été abandonnée.

JWindow : représente une fenêtre graphique la plus rudimentaire qui soit. Celle-ci ne dispose pas de barre de titre, de menu système, pas de bordure, c’est en fait un simple rectangle sur l’écran. Cette classe est rarement utilisée sauf pour l’affichage d’un écran d’accueil lors du démarrage d’une application (splash screen).

JFrame : représente une fenêtre graphique complète et pleinement fonctionnelle. Elle dispose d’une barre de titre, d’un menu système, d’une bordure, elle peut facilement accueillir un menu, c’est bien sûr cet élément que nous allons utiliser dans la très grande majorité des cas.

1. Les fenêtres

La classe JFrame est l’élément indispensable de toute application graphique. Comme pour une classe normale nous devons créer une instance, modifier éventuellement les propriétés et utiliser les méthodes. Voici donc le code de la première application graphique.

package fr.eni.editions.ihml; 
import javax.swing.JFrame; 
public class Principale { 
     public static void main(String[] args) 
     { 
          JFrame fenetre; 
          // création de l'instance de la classe JFrame 
          fenetre=new JFrame(); 
          // modification de la position et de la 
          // taille de la fenêtre 
          fenetre.setBounds(0,0,300,400); 
         ...

Conclusion

Ce chapitre permet d’appréhender un certain nombre de concepts et de composants liés à la création d’interfaces graphiques avec l’API Swing. Pour aller plus loin, commencez par consulter la documentation officielle disponible à l’adresse suivante : https://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/