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  1. Livres et vidéos
  2. Jeux d'arcade pour le Web
  3. Introduction
Extrait - Jeux d'arcade pour le Web De la conception à la réalisation avec JavaScript
Extraits du livre
Jeux d'arcade pour le Web De la conception à la réalisation avec JavaScript Revenir à la page d'achat du livre

Introduction

Ce que propose le livre

1. Petite histoire du jeu vidéo

Même s’il est coutume de considérer que le début de l’aventure des jeux vidéo se situe avant les années 1970, il ne s’agissait alors que d’expériences ponctuelles, en laboratoire et à base de matériel électronique pointu et spécialisé, non disponible à l’époque pour le commun des mortels.

Les véritables prémices du jeu vidéo ont plutôt lieu à partir des années 1972 à 1975 avec la création de sociétés comme Atari et la sortie en salle d’arcades du jeu Pong. Dans ce jeu, deux joueurs s’affrontent sur un écran où figurent deux rectangles verticaux sur les côtés et se renvoient une balle. Pour contrôler leur "raquette", chaque joueur disposait d’un bouton de forme circulaire qu’il devait tourner pour la faire monter ou descendre.

À cette époque, les consoles ne sont dédiées qu’à un seul jeu, codé en dur.

Les premières consoles de jeux grand public multi-jeux, que l’on branche à l’époque sur son téléviseur, font leur apparition en 1977 avec la console Atari 2600. En 1978 sort le jeu Space Invaders, signé Taito. Le succès est tel que de nombreuses entreprises se lancent dans l’aventure du jeu vidéo. Philips sort sa console vidéo, la Videopac G7000.

L’explosion du jeu vidéo survient réellement à partir du début des années 1980, avec l’avènement des premiers ordinateurs personnels et l’amélioration de la puissance des consoles de salon.

Les consoles de jeu portables font également leur apparition lors de cette décennie avec les Game & Watch de Nintendo et surtout la Game Boy.

Les décennies suivantes voient la création et l’expansion de l’Internet et avec lui un moyen très simple pour diffuser de nombreux jeux vidéo au plus grand nombre. Pour certains de ces jeux, une grande nouveauté accompagne ce nouveau mode de transmission : la gratuité.

Avec l’accroissement de la puissance des ordinateurs, certains jeux affichent désormais des graphismes époustouflants...

Prérequis pour réaliser les projets de ce livre

1. Connaissances préalables

L’objectif de ce livre étant de proposer au lecteur de réaliser des jeux d’arcade utilisables dans un navigateur, il est nécessaire de maîtriser un certain nombre de techniques au préalable.

Le livre s’adresse donc à un public possédant des connaissances de base en HTML, CSS et JavaScript.

2. Logiciels requis

Pour effectuer son travail, un développeur de solutions informatiques à destination du Web a besoin de maîtriser un certain nombre de logiciels, en particulier :

  • Un navigateur internet : dans cet ouvrage, c’est le navigateur Google Chrome qui est utilisé, mais il est tout aussi possible d’utiliser Safari, Firefox ou Edge.

  • Un éditeur de code : l’auteur préconise d’utiliser Sublime Text 3, mais Notepad, Ultra Edit ou Visual Studio Code peuvent aussi faire l’affaire.

  • Un logiciel de dessin : pour élaborer les éléments graphiques des projets décrits dans cet ouvrage, l’auteur utilise le logiciel payant Adobe Photoshop dans certains projets ainsi que le logiciel gratuit The Gimp dans d’autres afin de procurer des exemples variés au lecteur. Microsoft Paint, logiciel gratuit et installé nativement sur les ordinateurs utilisant Windows, est utilisable mais, ne possédant...

Déroulement général des chapitres

1. Description du comportement attendu du jeu

Ces rubriques sont dédiées à l’explication, avec des mots simples de tous les jours, de ce que doit faire le joueur pendant qu’il exécute une partie du jeu concerné.

Il s’agit d’exprimer les besoins induits explicitement ou implicitement par le projet.

Cela inclut la description des règles du jeu, des actions possibles, des animations pouvant survenir, des conditions qui déterminent la fin d’une partie, celles qui déterminent le score du joueur ou bien le vainqueur de la partie.

Vient ensuite une description un peu plus technique de ce qu’il faut retenir de l’exposé ainsi fait.

Des choix sont décidés et expliqués en ce qui concerne les techniques à utiliser pour réaliser le jeu en suivant les règles et les comportements énoncés.

2. Concevoir les interfaces graphiques générales

Lors de ces rubriques, nous essayons de présenter ce que le jeu doit proposer comme interface graphique, à la fois pour préparer le joueur à ce qui l’attend, mais aussi pour qu’il puisse, le cas échéant, déterminer quelles options il souhaite activer pour la partie qu’il veut entamer.

Pour réaliser ce genre d’interface, nous avons besoin d’éléments ou d’outils externes dont le maniement reste toujours le même, la finalité seulement étant différente puisqu’imposée par le jeu en cours de construction.

C’est le cas par exemple des polices de caractères, qui peuvent être différentes pour chaque projet mais dont la sélection est faite, dans cet ouvrage, depuis un seul outil dédié : Google Fonts.

a. Les polices de caractères

Nous devons à chaque fois décider des polices de caractères à utiliser pour afficher les textes des menus, de l’aide explicative des règles du jeu dont nous avons le développement à assurer et de l’affichage des scores réalisés par les joueurs de nos applications.

Pour ce faire, rendez-vous avec votre navigateur sur le site de Google Fonts : https://fonts.google.com, qui offre de nombreuses polices de caractères...