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Extrait - Scratch 3 S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu
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Scratch 3 S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu
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L'extension Musique

Introduction

Dans ce chapitre, vous allez découvrir les spécificités des blocs qui composent l’extension Musique. Scratch propose toute une gamme d’instruments de musique (une quarantaine) allant des percussions aux instruments à cordes en passant par les instruments à vent.

Ces instruments peuvent être utilisés pour composer vos propres musiques, exécuter une partition ou jouer avec un instrument de musique virtuel.

Les blocs Musique

Tout comme l’extension Stylo, les blocs Musique sont désormais situés dans les Extensions. Dans la version précédente de Scratch, ces blocs étaient associés à la catégorie Son.

Une distinction a donc été faite entre les blocs servant à gérer le Son, c’est-à-dire les musiques des projets et l’éditeur de Son, et les blocs Musique. Ces blocs sont utilisés pour jouer des instruments de musique et du tambour.

 Sélectionnez Ajouter une Extensionimages/14FI01.png .

 Choisissez l’extension Musique (1).

Les blocs utilisables pour la Musique sont désormais affichés dans la Palette des blocs (2). Et une nouvelle catégorie de bloc, ayant pour nom Musique, a été créée (3).

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1. Les instruments de musique

Deux blocs sont utilisés pour choisir l’instrument de musique qui interprétera un morceau.

images/14FI03.PNG

Grâce au menu déroulant, dix-huit instruments de musique de type percussions peuvent être sélectionnés et joués un nombre de battements déterminable.

Exemple : n° 1 caisse claire - n° 7 tambourin - n° 14 conga.

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Dans ce menu déroulant, vingt et un instruments de musique sont proposés. Chaque instrument est associé à un numéro utilisé dans les programmes.

Exemple : n° 1 piano...

Créer un piano

Ce projet disponible en téléchargement depuis la page Informations générales a pour nom Piano.sb3.

Il consiste à dessiner un piano et à associer à chaque touche une note de musique. Pour jouer du piano, vous allez utiliser les touches du clavier.

images/14FI10.PNG

1. Les sprites

Ce projet nécessite la création de dix-sept sprites. Il s’agit de rectangles représentant chacun une touche du clavier : dix touches blanches et sept touches noires.

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Chaque sprite est pourvu de deux costumes :

  • Le costume 1 : correspond à l’état de la touche lorsqu’elle n’est pas jouée. La touche est de couleur blanche ou noire.

  • Le costume 2 : correspond à l’état de la touche lorsqu’elle est jouée. La touche change de couleur. Elle devient rouge afin d’être distinguée des autres touches du clavier.

Elles ont été dessinées avec la palette graphique à l’aide de l’outil Rectangle. Il suffit de dessiner une première touche, puis de la dupliquer de manière à ce qu’elles aient toutes la même taille et les mêmes caractéristiques.

2. Le programme

Le programme de chaque touche est construit de la même manière :

images/14FI12.png

 quand drapeau vert est cliqué

 basculer sur le costume costume 1 // pour toutes les touches...

Exécuter une partition

La musique s’écrit sur une portée constituée de cinq lignes parallèles et horizontales. Une portée est divisée en mesures à l’aide de barres verticales, appelées barres de mesure. Les notes de musique viennent se placer sur les lignes et les interlignes de la portée. En fonction de leur position, elles correspondent à une note différente.

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La forme d’une note de musique détermine sa durée. Il existe sept formes différentes de notes et sept formes de symboles représentant des durées de silences différentes. Voici les principaux symboles à connaître pour programmer des morceaux avec Scratch et la conversion de leurs valeurs.

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Nous allons voir comment programmer une partition de musique de manière à ce qu’elle soit jouée automatiquement. Pour transcrire ce morceau en un programme exécutable, le bloc jouer la note () pendant () temps sera utilisé. La note et sa durée seront modifiées.

images/14FI18.PNG

Les mélodies enfantines sont souvent construites sur des répétitions de notes et de portées. La transcription d’une telle mélodie en un programme exécutable permet :

  • de faire une transcription linéaire de la partition, note après note ;

  • d’utiliser des boucles de répétition lorsque des notes ou des portées identiques sont jouées consécutivement.

Pour cet exemple, nous allons interpréter la chanson enfantine Ah ! vous dirai-je maman. D’autres comptines, comme par exemple Au clair de la lune, ou Frère Jacques auraient pu être utilisées comme exemple.

Ce programme est disponible en téléchargement depuis la page Informations générales. Il a pour nom Comptine.sb3.

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La partition est composée de six portées divisées chacune en quatre mesures. Dans un premier temps, le travail consiste à transcrire toutes les notes les unes à la suite des autres en utilisant le bloc jouer la note () pendant () temps.

1. Premier programme

La partition contient 44 notes, le programme comportera donc 44 blocs jouer la note () pendant () temps dans sa version de programme la plus simple.

 quand drapeau vert est cliqué

 jouer la note 60 pendant 0.5 temps...

Conclusion

Transcrire une partition de musique pour l’exécuter automatiquement vous a permis de constater que pour un même résultat, un programme peut s’écrire de manières différentes. Il est conseillé de toujours partir d’un programme simple et de le complexifier au fur et à mesure.

Grâce au bloc musique, vous pouvez inventer vos propres morceaux qui peuvent ensuite être intégrés dans vos projets, comme par exemple vos propres boucles musicales pour donner une ambiance.