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3ds Max 2018

Informations

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  • Version en ligne offerte pendant 1 an
Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

  • Livre (broché) - 17 x 21 cm
  • ISBN : 978-2-409-01089-7
  • EAN : 9782409010897
  • Ref. ENI : AT183DS

Informations

  • Consultable en ligne immédiatement après validation du paiement et pour une durée de 10 ans.
  • Version HTML
Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

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  • ISBN : 978-2-409-01111-5
  • EAN : 9782409011115
  • Ref. ENI : LNAT183DS
3ds Max est un logiciel de conception 3D extrêmement polyvalent et complet. Il permet de concevoir des projets 3D dans leur intégralité, de la création initiale de formes jusqu'à la production d'images finales, de vidéos ou d'impressions 3D. Il est utilisé dans des domaines variés, de la production de jeux vidéo en passant par la création multimédia, les films d'animation et jusqu'aux insertions de 3D dans les films...
Aperçu du livre papier
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Nombre de pages 670 pages
  • Parution novembre 2017
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution octobre 2017
3ds Max est un logiciel de conception 3D extrêmement polyvalent et complet. Il permet de concevoir des projets 3D dans leur intégralité, de la création initiale de formes jusqu'à la production d'images finales, de vidéos ou d'impressions 3D. Il est utilisé dans des domaines variés, de la production de jeux vidéo en passant par la création multimédia, les films d'animation et jusqu'aux insertions de 3D dans les films à grand spectacle. Les métiers de la 3D sont nombreux et rigoureux. Ils demandent une bonne connaissance des outils mais également une bonne compréhension des tenants et aboutissants des techniques utilisées.

Cet ouvrage est destiné aux débutants et initiés de la 3D : il présente des procédures pas à pas détaillées ainsi que des explications théoriques permettant d'approfondir les différents sujets. Il a été rédigé sur la version anglaise de 3ds Max 2018 et présente les fonctionnalités de base communes aux précédentes versions ainsi que les nouveautés de la version 2018.

Vous découvrirez progressivement le métier de la modélisation et ses contraintes ; après une description de l'environnement, vous commencerez par les outils et fonctionnalités de base : la sélection des objets, la création de primitives 3D, de formes, la transformation et la duplication des objets, les modificateurs, les objets composés, l'édition de formes et d'objets 3D...

Vous aborderez ensuite des fonctions plus techniques : la personnalisation de shaders complexes mêlant divers matériaux, les images et textures procédurales puis la mise en place de solutions d'éclairage de scènes réalistes et performantes avec Vray et le nouveau moteur de rendu intégré Arnold. Vous découvrirez également les techniques et méthodes de rendu stylisés ou réalistes ainsi que les nouveautés concernant les textures de boîtes mélangés et les trajectoires de mouvement.

Vous assimilerez les concepts de rigging, skinning double quaternion et animations de personnages. Enfin, vous apprendrez à utiliser les outils d'organisation et d'optimisation permettant d'améliorer la productivité.

Les fichiers .max et textures utilisés en exemple dans le livre sont proposés en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
Tour d'horizon de 3ds Max – Fenêtres de vue – Créer des primitives 3D – Créer des formes – Sélectionner et paramétrer les objets – Transformation des objets – Cloner des objets – Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes – Les splines éditables – Les patchs éditables – Les maillages éditables – Les polygones éditables : outils principaux – Les polygones éditables : outils de forme libre – Les modificateurs – Les matériaux et textures standards – Les matériaux et textures avancés – Les coordonnées de texture – Édition avancée des coordonnées de texture – Calculer un rendu de la scène – Animation – Squelettes et personnages – Animation de personnages avec Biped – Les systèmes de particules – Organisation et productivité – Les nouveautés 3ds Max 2018

Téléchargements

Tour d’horizon de 3ds Max
  1. Démarrage
  2. L’interface
  3. Le menu File, les opérations de gestion de scènes et l’historique
  4. Les outils d’aide et de support
  5. Les barres d’outils
  6. L’explorateur de scène
  7. Le menu Quad
  8. Les unités de mesure
  9. Personnalisation de l’interface
  10. Système de modèles
  11. Espace de travail de conception
Fenêtres de vue
  1. Aperçu de la sélection
  2. Configurer les vues
  3. Les différents types de vues
  4. Changer le mode de rendu de la vue
  5. Manipuler les vues avec la souris
  6. Manipuler les vues avec l’outil ViewCube
  7. Manipuler les vues avec l’outil Walk Through
Créer des primitives 3D
  1. Introduction
  2. Le panneau de commandes
  3. Procédures de création des primitives
  4. Les primitives standards
  5. Les primitives étendues
  6. Les primitives architecturales
    1. 1. Les murs
    2. 2. Les portes et les fenêtres
    3. 3. Les escaliers
  7. Les primitives végétales
Créer des formes
  1. Créer des lignes
  2. Créer des formes étendues
  3. Créer du texte
  4. Cas particulier de la section
  5. Modifier les paramètres d’interpolation d’une forme
  6. Créer un objet 3D simple issu d’une forme 2D
Sélectionner et paramétrer les objets
  1. La théorie : pivot et boîte englobante
  2. Sélectionner des objets
  3. Modifier la zone de sélection
  4. Isoler une sélection
  5. Verrouiller la sélection
  6. Filtrer la sélection
  7. Les jeux de sélection
    1. 1. Créer un jeu de sélection
    2. 2. Gérer les jeux de sélection
  8. Modifier les vues avec la sélection
  9. Modifier les paramètres d’un objet
  10. Nommer les objets et sélectionner par nom
  11. Afficher/masquer des objets
  12. Geler/dégeler des objets
Transformation des objets
  1. Introduction
  2. Translation
  3. Rotation
  4. Échelle
  5. Modifier une valeur de transformation
  6. Lier/délier des objets
  7. Changer le repère de référence
  8. La théorie : le pivot d’un objet
  9. Modifier le pivot
  10. La boîte à outils de transformation
  11. Les contraintes d'accrochage
  12. Les contraintes d’axe ou de plan
  13. Aligner un objet
  14. Grouper des objets
Cloner des objets
  1. La théorie : clonage par copie, par instance
  2. Cloner un objet
  3. Cloner par symétrie
  4. Créer des tableaux de clones
  5. Cloner des objets le long d’une ligne
  6. Utiliser l'outil Clone and Align
Concepts 3D, édition d’objets et opérations booléennes
  1. La théorie : définitions et rôles
  2. Les différents types d’objet 3D éditables
  3. La conversion de type
  4. Le mode sous-objet
  5. Notion : coplanarité
  6. Notion : concavité/convexité
  7. Notion : surfaces et volumes
  8. Notion : normales de surface
  9. Notion : lissage et normales de sommet
  10. Notion : canaux de sommets
  11. Notion : aléatoire/bruit
  12. Opérations booléennes
    1. 1. Procédures de création d’objetscomposés
    2. 2. Activer le mode opérations booléennes
    3. 3. Opération de base : Union
    4. 4. Opération de base : Soustraction
    5. 5. Opération de base : Intersection
    6. 6. Opération de base : Couper
    7. 7. Les opérations pro-booléennes etl’extraction d’opérande
    8. 8. Options d’affichage pour les opérationsbooléennes
    9. 9. Options de mise à jour pour les opérationspro-booléennes
    10. 10. Opération booléenne avec des objetstexturés
    11. 11. Conclusion
Les splines éditables
  1. La théorie : la courbe mathématique comme outil de support
  2. Créer un objet spline éditable
  3. Sélection et affichage
  4. La sélection adoucie
  5. Les outils d’objets splines éditables
    1. 1. Attacher des splines
    2. 2. Relier les splines
    3. 3. Insérer des sommets
  6. Les outils de sommets
    1. 1. Connecter des splines
    2. 2. Créer des sommets
  7. Les outils de segments
  8. Les outils de splines
  9. Affinage de splines
  10. Dupliquer les splines
Les patchs éditables
  1. La théorie : les arêtes paramétriques et les courbes
  2. Créer un objet patch éditable
  3. Sélection et affichage des patchs éditables
  4. La sélection adoucie
  5. Subdiviser des patchs
  6. Gérer la topologie
  7. Fusionner les sommets
  8. Créer une extrusion/un biseau
    1. 1. Extrusion
    2. 2. Biseau
  9. Aligner des tangentes
  10. Les options de sommets
  11. Les options de surfaces
    1. 1. Les normales des patchs
    2. 2. Groupe de lissage
  12. Les outils divers
Les maillages éditables
  1. La théorie : l’édition 3D de bas niveau
  2. Créer un objet maillage éditable
  3. Sélection et affichage d'un maillage éditable
  4. La sélection adoucie
  5. Éditer la géométrie d'un maillage éditable
  6. Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
    1. 1. Chanfrein
    2. 2. Extrusion
    3. 3. Biseau
  7. Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
  8. Les outils divers des maillages éditables
  9. Définir les options de sommets d'un maillage éditable
  10. Définir les options d’arêtes d'un maillage éditable
  11. Définir les options de surfaces d'un maillage éditable
    1. 1. Les normales de face
    2. 2. Les groupes de lissage
Les polygones éditables : outils principaux
  1. La théorie : l’édition polygonale de haut niveau
  2. Gérer le ruban
  3. L'onglet Modeling
    1. 1. Créer un objet polygone éditable
    2. 2. Aperçu et sélection des polygones éditables
    3. 3. Gérer la sélection adoucie de polygone éditable
    4. 4. Génération de motif
    5. 5. Symétrie locale
  4. Gérer la sélection de polygone éditable
  5. Éditer des polygones
    1. 1. Répéter la dernière action
    2. 2. Subdivision de polygones
    3. 3. Ajouter des arêtes
    4. 4. Gérer les boucles d’arêtes
    5. 5. Connexion de sommets
  6. Contraindre la transformation d’un sous-objet
  7. Éditer la géométrie d'un polygone éditable
  8. Les outils de sommets
    1. 1. Extruder des sommets
    2. 2. Chanfreiner des sommets
    3. 3. Supprimer des sommets
    4. 4. Fusionner des sommets
  9. Les outils d’arêtes
    1. 1. Extruder des arêtes
    2. 2. Chanfreiner des arêtes
    3. 3. Supprimer des arêtes
    4. 4. Fusionner des arêtes
    5. 5. Relier des arêtes
    6. 6. Diviser des arêtes
    7. 7. Lisser ou acérer des arêtes
  10. Les outils de bordures
    1. 1. Extruder des bordures
    2. 2. Chanfreiner des bordures
    3. 3. Relier deux bordures par un pont
    4. 4. Connecter les arêtes d’une bordure
    5. 5. Créer une spline à partir d’arêtes
  11. Les outils de polygones
    1. 1. Extruder des polygones
    2. 2. Biseauter des polygones
    3. 3. Relier des polygones
    4. 4. Uniformiser un polygone
    5. 5. Insérer des polygones
    6. 6. Dilater des polygones
    7. 7. Extrusion par rotation autour d’une arête
    8. 8. Extrusion le long d’une spline
    9. 9. Insérer des sommets sur des polygones
  12. Les outils d’éléments des polygones éditables
  13. Les boucles
  14. La triangulation
  15. La subdivision
  16. Affichage des polygones éditables
  17. Gérer l'alignement des polygones éditables
  18. Les propriétés des polygones éditables
Les polygones éditables : outils de forme libre
  1. La théorie : retopologisation
  2. Création polygonale
    1. 1. Respect de surface
    2. 2. Préparation
    3. 3. Respect de surface en symétrie
    4. 4. Affiner la déformation par respect de surface
    5. 5. Autres outils de déformation par respectde surface
  3. Réaliser une retopologie
    1. 1. Étendre la surface
    2. 2. Optimiser le maillage
    3. 3. Créer une spline à partir du maillage
    4. 4. Générer un maillage automatique
    5. 5. Dessiner un maillage de polygones à quatrecôtés
    6. 6. Dessiner une ligne de polygones
  4. La déformation polygonale
    1. 1. Gérer les paramètres de pinceaux
Les polygones éditables : modificateur OpenSubdiv et outils de sélection
  1. OpenSubdiv
    1. 1. Les paramètres généraux
    2. 2. Les paramètres OpenSubdiv
    3. 3. Utiliser OpenSubdiv avec CreaseSet
    4. 4. Utiliser OpenSubdiv avec Crease
  2. Outils de sélection
    1. 1. Les principaux outils de sélection
    2. 2. Les mémoires de sélection
    3. 3. Les jeux de sélections
    4. 4. La sélection par surfaces
    5. 5. La sélection par normales
    6. 6. La sélection par perspective
    7. 7. La sélection aléatoire
    8. 8. La sélection de moitiés
    9. 9. La sélection par distance au pivot
    10. 10. La sélection par distance à la vue
    11. 11. La sélection par symétrie
    12. 12. La sélection par valeur
Les modificateurs
  1. La théorie : pile de modificateurs et conservation des états
  2. Gérer les modificateurs
  3. Copier un modificateur
  4. Accéder aux sous-objets
  5. Écraser la pile de modificateurs
  6. Les modificateurs de changement de type
  7. Appliquer un modificateur à une sous-partie d’objet
  8. Les modificateurs de déformation
  9. Les modificateurs de densité du maillage
  10. Les modificateurs de géométrie
  11. Les modificateurs de forme créant un objet 3D
Les matériaux et textures standards
  1. La théorie : le Shader
  2. La théorie : lumière ambiante et diffuse
  3. La théorie : lumière spéculaire
  4. La théorie : auto-illumination
  5. La théorie : effets de relief
  6. La théorie : opacité
  7. La théorie : réflexion et réfraction
  8. L’interface du Slate Material Editor
  9. Le matériau standard
  10. Les paramètres du shader Blinn
  11. Les paramètres Blinn étendus
  12. Les autres shaders
  13. La texture bitmap
    1. 1. Appliquer une texture bitmap à un matériau
  14. Les paramètres de coordonnées
  15. Les paramètres de bitmap
  16. Les paramètres de temps
  17. Les paramètres de sortie
Les matériaux et textures avancés
  1. Les multimatériaux
  2. Les matériaux composés
  3. Les matériaux spécialisés
  4. Les textures procédurales simples
  5. Les textures composées
  6. Les textures spécialisées
Les coordonnées de texture
  1. La théorie : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
  2. Projection simple de coordonnées de texture
  3. Transformation mathématique des coordonnées de texture
  4. Éditeur de coordonnées de texture
  5. Projeter des coordonnées simples
  6. Projeter des coordonnées le long d’une spline
  7. Préserver les coordonnées de texture des objets éditables
Édition avancée des coordonnées de texture
  1. L’interface de l’éditeur de coordonnées de texture
  2. Sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
  3. Appliquer une transformation aux coordonnées de texture
    1. 1. Effectuer un déplacement, une rotation, unemise à l’échelle
    2. 2. Effectuer une transformation libre
    3. 3. Effectuer une symétrie
    4. 4. Effectuer des transformations avancées
  4. Créer et supprimer des coutures
  5. Organisation automatique des coordonnées de texture
    1. 1. Organiser le dépliage du maillage
    2. 2. Réarranger des groupes de polygones dépliés
    3. 3. Disposer des coordonnées de texture par survol
  6. L'outil Peel (pelage)
  7. L'outil Pelt (peau)
  8. L'outil Relax
  9. Calculer un rendu comme support de texture
Calculer un rendu de la scène
  1. La théorie : contenu de la scène et moteurs de rendu
  2. Calculer un rendu
  3. Utiliser le rendu interactif
  4. Utiliser le rendu de l’éditeur de matériaux
  5. Gérer les états de la scène
  6. Les différents types de sources lumineuses
  7. Les paramètres de lumières
  8. Les ombres
  9. L’éclairage par traceur de lumière
  10. Ajouter une caméra et définir le format de sortie
  11. Définir les paramètres de la caméra
  12. Définir les paramètres du rendu par objet
  13. Définir les paramètres d’environnement
  14. Paramétrer le moteur de rendu
  15. Paramétrer le lancer de rayon (Raytracer)
  16. Appliquer des effets de caméra
  17. Appliquer des effets d’atmosphère
  18. Rendre la scène sous forme de couches séparées
  19. Rendre la scène ou un objet dans une texture
  20. Générer des textures de surface
  21. Mental Ray
    1. 1. Présentation
    2. 2. Activer Mental Ray par défaut
    3. 3. Créer des lumières
    4. 4. Les matériaux
  22. Réglages atmosphériques
  23. A360
Animation
  1. La théorie : animation de paramètres et interpolations
  2. Paramétrer la barre de temps
  3. Gérer les clés et lire l’animation
  4. Visualiser et éditer la trajectoire
  5. Éditer les paramètres de clés
  6. Utiliser les contrôleurs d’animation
  7. Utiliser l’éditeur de courbes
  8. Utiliser la feuille d’exposition
  9. Connecter des valeurs
  10. Le séquenceur de caméras
    1. 1. Régler les pistes
    2. 2. Aperçu de la séquence de caméra
    3. 3. Modifier l’état de la scène
Squelettes et personnages
  1. La théorie : simplifier un corps déformable
  2. Créer une hiérarchie d’os
  3. Paramétrer une cinématique inverse
    1. 1. Créer une cinématique inverse
    2. 2. Paramétrer une solution de cinématiqueinverse
    3. 3. Paramétrer les articulations
  4. Créer et paramétrer un Biped
    1. 1. Créer un Biped
    2. 2. Paramétrer un Biped
    3. 3. Effectuer un rigging
    4. 4. Copier et coller des postures
  5. Associer une peau à un squelette
  6. Personnaliser les poids des sommets
  7. Le mode miroir
  8. Les déformateurs de maillage
  9. L'option Double Quaternion
  10. CAT (Character Animation Toolkit)
    1. 1. Création d’ossatures CAT
    2. 2. Personnalisation de l’ossature CAT
    3. 3. Gizmos de manipulation
    4. 4. Animation
    5. 5. Enregistrement de poses et d’animation
Animation de personnages avec Biped
  1. La théorie : les pistes d’animation de Biped
  2. Créer des clés
  3. Créer une animation à l'aide des collections
  4. Créer une animation de pas
  5. Gérer les calques
  6. Enregistrer des animations
  7. Gérer les animations avec l'outil Mixer
  8. Utiliser l'éditeur de courbes Workbench
  9. L'onglet Populate (Peupler)
  10. Paramètrer le flux
  11. Gérer les portails du flux
  12. Créer des zones d’inactivité
  13. Personnaliser des personnages
Les systèmes de particules
  1. La théorie : complexité à partir de comportements simples
  2. Le système de particules Super Spray
    1. 1. Créer un système de particules SuperSpray
    2. 2. Modifier les paramètres
    3. 3. Générer des particules
    4. 4. Les types de particules
      1. a. Les particules de type standard
      2. b. Les particules de type métaparticules
      3. c. Les particules de type géométriepersonnalisée
    5. 5. Rotation et collision
    6. 6. L’effet bulle
    7. 7. L’éclatement de particules
    8. 8. Ajouter des forces
    9. 9. Ajouter des déflecteurs
  3. Le système de particules Particle Flow
    1. 1. Créer un système de particules ParticleFlow
    2. 2. Paramétrer l’émetteur
    3. 3. Sélectionner des particules
    4. 4. L’éditeur d’événements
    5. 5. Créer un événement
    6. 6. Le mouvement des particules
    7. 7. Modifier le mouvement des particules
    8. 8. Le rendu des particules
    9. 9. Tests et conditions
Organisation et productivité
  1. Le mode Expert
  2. Les statistiques
    1. 1. Afficher/masquer les statistiques
    2. 2. Personnaliser les statistiques
    3. 3. Activer un outil d’aide
  3. Définir des raccourcis pour les modificateurs
  4. Les conteneurs
  5. Les références externes
    1. 1. Les références de scène
    2. 2. Les références d’objets
    3. 3. Substituer la référence par un proxy
  6. Les dossiers de projet et scène de démarrage
Les nouveautés 3ds Max 2018
  1. Liste des nouveautés
  2. Les textures de boîte fusionnée
  3. Arnold
    1. 1. Présentation
    2. 2. Activer Arnold
    3. 3. Créer des lumières
    4. 4. Convertir une scène
    5. 5. Les matériaux
  4. Trajectoire de mouvement
Auteur : Frédéric FRANKEN

Frédéric FRANKEN

Après plusieurs années passées dans le domaine de la communication d’entreprise, la gestion de projets et le management, Frédéric FRANKEN a fondé l’association Form’Maker qui oeuvre pour la diffusion des savoirs numériques et la co-création d’objets innovants. La démocratisation des imprimantes 3D et l’ouverture massive de FabLab (Fabrication Laboratory) lui ont permis d’exprimer sa passion pour la modélisation 3D. Ses projets d’objets design, numériques et connectés ont remporté plusieurs prix comme le Maker of Merit au salon Maker Faire Paris, une médaille de bronze au 15ème concours Lépine Européen de Strasbourg et le prix Nouvelles expressions artisanales par le design de la Chambre des Métiers d’Alsace. Prendre part à cette nouvelle révolution industrielle et domestique passe par l’apprentissage du dessin 3D ; c’est donc tout naturellement que Frédéric FRANKEN est passé d’Autodesk 3ds Max à Fusion 360. A travers ce livre, il vous transmet son expérience pour bien débuter puis progresser vers un niveau professionnel élevé.
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  • Fusion 360 Livre avec complément vidéo : Création d'un boîtier personnalisé pour Raspberry Pi 3 et 4
  • Fusion 360 Initiation à la modélisation 3D et créations appliquées
  • Fusion 360 Modélisation d'un boîtier personnalisé pour Raspberry Pi 3 et 4

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