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Extrait - Arduino S'exercer au prototypage électronique (10 projets créatifs à réaliser soi-même)
Extraits du livre
Arduino S'exercer au prototypage électronique (10 projets créatifs à réaliser soi-même)
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Comment utiliser ce livre ?

Structure

Ce livre vous propose de perfectionner votre pratique en matière de développement de projets Arduino afin d’être à même de réaliser, et plus tard de concevoir des projets originaux.

Il est construit sous la forme d’une collection de projets d’une difficulté graduelle, allant du plus simple, utilisant peu de composants et faisant appel à un minimum de fonctions, au plus élaboré, demandant plus de matériel, d’investissement en temps et de compréhension de la programmation.

Équipé d’un minimum d’outillage et de matériel, vous allez pouvoir réaliser les projets de ce livre à votre rythme, en fonction de vos besoins d’apprentissage ou de vos envies du moment.

Chaque projet est décrit dans son principe de fonctionnement. Puis sont détaillés successivement  son câblage, son montage, et enfin sa programmation étape par étape quand il met en œuvre différents composants, de manière à bien isoler l’action et la gestion de chacun des périphériques.

À la fin de chaque projet sont proposés des prolongements possibles, pour améliorer ou réutiliser le montage pour une autre application. Ces suggestions sont autant d’ouvertures vers de nouvelles explorations, comme des incitations à chercher...

Liste des projets

Projet 1 : le synthétiseur thérémine. C’est un instrument de musique doté d’une interface sans contact. Inspiré de l’instrument thérémine inventé au début du siècle dernier, ce projet consiste à réaliser un générateur de sons piloté par deux capteurs : une photorésistance et un fil de fer converti en capteur capacitif.

Projet 2 : le jeu de mémorisation musicale. C’est un véritable jeu électronique, réminiscence d’un des pionniers du genre. En effet, il s’agit de réaliser un jeu de mémorisation musicale inspiré du célèbre jeu Simon édité par MB en 1979. Ce jeu de mémoire et de répétition consiste à tenter de reproduire une suite de notes diffusées par l’automate.

Projet 3 : le système d’arrosage automatique. Ce dispositif déclenche une arrivée d’eau seulement en cas de besoin et est utilisable pour une seule plante ou pour une petite plantation. Il peut être répliqué à différentes échelles. Ce projet vous fera entrer de plain-pied dans le monde de l’automatisme.

Projet 4 : l’oscilloscope minimal. Il permet de visualiser sous forme graphique des tensions variables sur l’écran d’un ordinateur....

Entrée par thèmes

Les projets décrits dans cet ouvrage touchent à un certain nombre de thèmes : les objets connectés, les outils, les robots, les jeux ou les dispositifs artistiques.

1. Objets connectés

Les projets 6 - Lampe multicolore pilotée en Bluetooth et 7 - Station météo Wi-Fi entrent dans la catégorie des objets connectés, c’est-à-dire qu’ils sont d’une manière ou d’une autre connectés à d’autres réseaux informatiques.

2. Outils

Les projets 4 - Oscilloscope minimal, 8 - Télémètre à ultrasons et 3 - Système d’arrosage automatique peuvent servir d’outils pour réaliser d’autres travaux.

3. Robots

Les robots 5 - Robot suiveur de ligne et 9 - Robot autonome hexapode se déplacent de manière autonome et peuvent être reprogrammés différemment après la réalisation, pour effectuer d’autres expérimentations et aller plus loin dans l’exploration des créatures zoomorphes artificielles.

4. Jeux

Ces projets 1 - Synthétiseur thérémine et 2 - Jeu de mémorisation musicale peuvent être utilisés comme jeux. Le système d’arrosage du projet 3 peut être utilisé comme jouet, mais aussi comme...

Entrée par notions

Les différents projets mettent en œuvre plusieurs notions. Ce classement vous permettra d’identifier les projets qui vous intéressent si vous désirez aborder une notion précise.

1. Code

La rédaction de code est abordée de manière plus ou moins poussée dans les différents projets.

Fonctions

Une fonction est un bloc de code défini à un endroit précis du programme, qui peut être appelé de multiples fois et depuis différents endroits, avec parfois des paramètres différents. Dans les projets 2 - Jeu de mémorisation musicale, 5 - Robot suiveur de ligne, 7 - Station météo Wi-Fi, 8 - Télémètre à ultrasons, 9 - Robot autonome hexapode et enfin 10 - Dispositif d’affichage utilisant la persistance rétinienne, vous apprendrez à créer et à utiliser une fonction.

Types de données

Les types de données définissent les formats des données stockées dans les variables utilisées dans le programme. Vous découvrirez la manière de créer un type de données personnalisé dans le projet 2 - Jeu de mémorisation musicale.

Interface logicielle

La carte Arduino n’est pas simplement faite pour fonctionner de manière autonome : connectée à un autre logiciel, elle offre aussi beaucoup de possibilités. Le projet 4 - Oscilloscope minimal, vous donnera l’occasion de vous exercer à l’interfaçage entre l’Arduino et un logiciel tiers.

Onglets

Vous découvrirez l’usage des onglets pour organiser l’écriture du code dans le projet 7 - Station météo Wi-Fi.

Manipulation d’octets

La manipulation d’octets est une manière d’intervenir à "bas niveau" sur les variables et permet parfois de rendre leur manipulation plus simple, et l’exécution du code plus rapide. Cette technique sera abordée dans le projet 8 - Télémètre à ultrasons et aussi dans le Projet 10 -...

Matériel et outillage

Afin de réaliser les différents projets de ce livre, mais aussi pour aller plus loin dans votre exploration des possibilités offertes par le monde Arduino, vous allez avoir besoin de matériel et d’outillage. 

Comme le cœur de l’Arduino est un microcontrôleur, il sera nécessaire d’utiliser un ordinateur pour écrire et télécharger les programmes qu’il exécutera. Mais comme il s’agit également d’Internet des objets et d’électronique, quelques outils "réels" seront aussi bien utiles.

1. Logiciels

Arduino

https://www.arduino.cc/en/Main/Software

Un ordinateur est évidemment nécessaire pour programmer une Arduino à l’aide de son IDE.

À noter qu’il existe depuis peu un éditeur web qui permet d’utiliser toujours la dernière version de l’IDE et de sauvegarder les programmes dans un cloud (c’est-à-dire dans un nuage dématérialisé sur le réseau Internet). Cela dit, il est conseillé d’utiliser la version téléchargeable afin de pouvoir travailler hors ligne (sans connexion Internet).

Le logiciel s’installe sans problème, mais il peut être nécessaire d’installer un driver sous Windows pour que l’ordinateur reconnaisse la carte Arduino connectée. Vous trouverez toutes les informations nécessaires à ce sujet dans le livre Arduino - Apprendre à développer pour créer des objets intelligents dans la collection Ressources Informatiques du même éditeur, ou sur la page d’initiation du site officiel : https://www.arduino.cc/en/Guide/HomePage

Il existe de nombreux autres logiciels permettant de programmer l’Arduino, dont certains offrant des interfaces plus graphiques, par exemple BlocklyDuino (http://www.technozone51.fr/dokuwiki2/doku.php?id=documentation:initiation_et_presentation_au_concept_blocklyduino) ou Ardublock (http://blog.ardublock.com/) qui permettent de programmer en assemblant des blocs (très utilisé par les enfants).

Fritzing...

Rappels

1. Programmation

Un programme écrit pour Arduino reprend toujours la même structure :

  • Les déclarations initiales contiennent les chargements des éventuelles bibliothèques et les déclarations des variables globales utilisées tout au long du programme.

  • La routine d’initialisation (fonction setup()) décrit les codes à exécuter une fois au démarrage de la carte.

  • La boucle principale (fonction loop()) contient les codes à exécuter en boucle à l’infini.

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Structure type d’un programme Arduino

Dans les chapitres suivants, les termes "déclaration initiale", "routine d’initialisation" et "boucle principale" désignent ces trois blocs.

2. Électricité

Il s’agit ici de rappeler quelques notions d’électricité afin de vous éviter certaines erreurs courantes.

Pour apprendre les bases de l’électricité et des composants, vous êtes invité à consulter le livre Arduino - Apprendre à développer pour créer des objets intelligents dans la collection Ressources Informatiques du même éditeur.

Câbler à vide

Même si cela paraît évident, il est important de rappeler qu’il faut réaliser un circuit sans tension présente, de manière à ne pas risquer...