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Design Patterns Apprendre la conception de logiciels en réalisant un jeu vidéo (avec exercices et corrigés)

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Présentation

Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre.

Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu…). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau.

Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en œuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées.

Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.


Les chapitres du livre :
Avant-propos – Concevoir une application d'envergure – Représenter l'état du jeu – Interface utilisateur – Moteur de jeu – Intelligence artificielle – Exécution concurrente et réseaux



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Table des matières

Caractéristiques

Imprimé
  • 614 pages
  • Livre (broché) - 17 x 21 cm
  • Niveau : Initié à confirmé
  • Date de parution : octobre 2018
  • ISBN : 978-2-409-01582-3
  • EAN : 9782409015823
  • Ref. ENI : RIDESJV
  • Expédié dans les 24 heures
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Revue de presse

DEVELOPPEZ.COM (PAR DOUROUC05)
La conception logicielle n'est probablement pas le sujet en informatique qui a le plus la réputation d'être sexy, ni même intéressant. Le sujet est souvent enseigné de manière dogmatique, sans mise en pratique ou en perspective. Ce livre devrait réconcilier les plus déçus avec le sujet, grâce à son approche très pragmatique : concevoir un jeu assez simple, mais à l'aide de patrons de conception bien choisis. Ainsi, tous les exemples de l'ouvrage, à de rares exceptions près, tournent autour du jeu vidéo. Cette cohérence rend le tout motivant.

L'avantage principal de l'angle d'attaque utilisé est qu'il est foncièrement pratique, chaque patron de conception étant très brièvement présenté de manière abstraite. La plupart des explications concernent son utilisation réelle dans du code, ses interactions avec d'autres patrons. L'auteur part souvent d'un code simplement fonctionnel, sans conception poussée, avant d'introduire les quelques patrons appropriés. Le lecteur peut ainsi voir clairement l'effet structurant de chaque patron de conception, les situations dans lesquelles il peut être utile, mais aussi les avantages qu'il propose.

Pour arriver à ses fins, l'auteur suppose un certain niveau de programmation orientée objet impérative en Java, puis explique le reste. Il passe un certain temps à présenter AWT et LWJGL (OpenGL) pour l'interface graphique, par exemple. Il ne s'agit pas d'un survol accéléré ni d'une descente profonde, mais bien d'un niveau suffisant pour l'application visée (un simple Pacman, certes) et d'autres encore. Aussi, l'auteur présente des techniques de parallélisme (de manière assez générale, le sujet étant vital dans le développement de jeux), de communication en réseau (avec un focus sur les problématiques propres aux jeux, comme NAT et UDP) et d'intelligence artificielle, ainsi que les patrons de conception associés, sans présupposer de connaissances poussées dans ces domaines. Un regret, toutefois, est l'absence des systèmes à entités, un mécanisme de structuration très fort (notamment à l'œuvre dans Unity 3D), mais probablement un peu trop spécifique aux jeux.

En peu de mots, l'on peut dire que ce livre ne peut qu'être recommandé à ceux qui souhaitent débuter dans la conception logicielle, après avoir remarqué les limites des approches naïves. L'ouvrage sera plus difficilement utilisé comme une référence, même si chacun des vingt-trois patrons est présenté de manière abstraite à l'aide de diagrammes UML.



01/12/2018
DEVELOPPEZ.COM
Ce livre s'adresse aux développeurs qui souhaitent acquérir des compétences dans le domaine de la conception logicielle en utilisant les patrons de conception (design patterns). L'approche suivie dans ce livre pour atteindre cet objectif est celle de la réalisation d'un jeu vidéo, développé à l'aide du langage Java. Seules des connaissances de base en programmation objet sont requises pour bien démarrer la lecture de ce livre. Le lecteur commence par découvrir le travail de conception, nécessaire avant de débuter le développement proprement dit, puis étudie plus précisément la manière de représenter l'ensemble des données utiles à la réalisation de l'application (classes, conteneurs...). L'auteur présente ensuite la notion d'interface utilisateur (en 2D et en 3D) pour le développement de l'affichage puis la mise en place du moteur du jeu vidéo (déplacements, animations, règles du jeu...). Les derniers chapitres sont ensuite consacrés à l'intégration de l'intelligence artificielle et au développement des fonctionnalités pour le jeu en réseau. Les notions étudiées dans ce livre sont introduites et mises en oeuvre pas à pas, des plus élémentaires au plus complexes, et permettent au lecteur d'acquérir la pratique nécessaire pour éviter les pièges usuels liés au développement d'une application d'envergure. L'auteur propose également une série d'exercices avec corrigés pour illustrer les différentes techniques étudiées. 10/10/2018

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