Ce livre s'adresse aux développeurs débutants qui souhaitent maîtriser la conception algorithmique en s'appuyant sur le langage C. Il est particulièrement adapté aux étudiants en licence d'informatique, école d'ingénieur et prépa scientifique. L'efficacité, la modularité et la généricité du langage C vont permettre au lecteur d'acquérir un savoir-faire fondamental en programmation informatique.
Au-delà du fonctionnement du langage, l'auteur fournit ce qu'il faut de précision et de pratique...
Ce livre s'adresse aux développeurs débutants qui souhaitent maîtriser la conception algorithmique en s'appuyant sur le langage C. Il est particulièrement adapté aux étudiants en licence d'informatique, école d'ingénieur et prépa scientifique. L'efficacité, la modularité et la généricité du langage C vont permettre au lecteur d'acquérir un savoir-faire fondamental en programmation informatique.
Au-delà du fonctionnement du langage, l'auteur fournit ce qu'il faut de précision et de pratique pour que le lecteur se l'approprie et le maîtrise ; chaque section théorique est suivie d'une section "Mise en pratique" dédiée, composée d'exercices diversifiés et une section "Expérimentation" propose des études de cas.
Les dix premiers chapitres concernent l'apprentissage du langage C et les premières armes en algorithmique : variables et opérations, concepts de sauts, de branchements, de boucles et de fonctions, structures, tableaux, unions et bien entendu les pointeurs. La suite du livre apporte des approfondissements avec l'étude des listes en C. Les listes chaînées dynamiques, mais également les piles et les files ainsi que les arbres, essentiellement les arbres binaires, sont expliqués. Pour ce faire, un chapitre expose la récursivité, élément incontournable pour l'implémentation des arbres. Pour finir, un chapitre consacré à la bibliothèque multimédia Allegro 5 fournit une introduction au graphisme et à la programmation de jeu vidéo.
Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.
b. Expérimenter le verrouillage al_get_pixel(),al_put_pixel()
Événements
1. Mettre en place une boucle d’événements
a. Création d’une file d’événements
b. Sélection des types d’événements à prendreen compte
c. Capture des événements
d. Identification de l’événement
e. Autres possibilités de capture d’événements
f. Récupérer le clavier et la souris dansune boucle d’événements
2. Piloter un carré avec les flèches
3. Contrôler l’exécution d’un programme avecun minuteur
4. Donner de la fluidité aux mouvements du rectangle
Animation, sprites
1. Introduction
2. Un personnage marchant sur place
3. Un personnage piloté par le clavier
4. Gestion de la couleur du masque
5. Contrôle de la vitesse de l’animation
6. Récupération d’une séried’images sur un fichier unique
7. Plusieurs séquences simultanées
a. Plusieurs balles qui rebondissent
b. Plusieurs personnages qui se déplacent
Modèle de jeu simple
1. Introduction
2. Le vaisseau
a. Mouvements du vaisseau
b. Structure de données du vaisseau
c. Initialisation
d. Affichage
e. Déplacements
3. Boucle événementielle du jeu, organisationdu code
4. Lancement de missiles
a. Structure de données du missile
b. Initialisation
c. Affichage
d. Mouvement
e. Lancement
f. Mise à jour du code, action
5. Avancée des ennemis
a. Structure de données de l’ennemi
b. Initialisation
c. Affichage
d. Mouvement
e. Apparition
f. Mise à jour du code, action
6. Collisions
a. Point dans un rectangle
b. Point dans un triangle
c. Intersection de rectangles
d. Recherche d’une couleur sur un fond
7. Destruction des ennemis
a. Détection de collisions missiles-ennemis
b. Détection de collisions entre vaisseau etennemis
8. Code complet du programme
Annexe
Priorité et associativité des opérateurs
Super livre, très complet. Je recommande
Anonyme
RAS.
Anonyme
Frédéric DROUILLON
Frédéric DROUILLON est enseignant, chercheur et aussi créateur dans le domaine de l'informatique et des arts numériques. Il envisage la programmation et ses langages comme un moyen d'expression et de formulation d'idées, une véritable écriture, qui fait naître de la recherche et de la créativité. L'objectif de son enseignement en langage C++ est de permettre au lecteur d'acquérir un savoir-faire fondamental en programmation informatique pour qui lui donnera très certainement envie de pouvoir circuler dans les autres techniques et langages de programmation.