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Les structures de contrôle en JavaScript

Introduction

Voyons maintenant comment JavaScript permet de contrôler le déroulement de l’exécution de ses programmes.

Commençons par définir la portée des éléments que nous créons, c’est-à-dire le contexte dans lequel ceux-ci sont disponibles.

La portée des variables et des fonctions

1. Le contexte global

En JavaScript, l’endroit où une ligne de code s’exécute se nomme un contexte. Cette notion est très importante et il faut bien la comprendre.

Un mot-clé de JavaScript permet d’interroger le contexte dans lequel on se trouve. Il s’agit du mot réservé this.

Si vous tapez ce mot-clé dans la console de votre navigateur, celui-ci vous retourne un objet Window. Cet objet constitue l’objet global de la page web sur laquelle on se situe, en l’occurence le contexte de la console.

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Lorsqu’on interroge le mot-clé this dans un autre contexte, le code de la méthode d’un objet par exemple, la réponse n’est pas la même.

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En l’occurrence, pour ce cas précis, le contexte est l’objet lui-même.

2. Les contextes privatifs hérités

Lorsqu’on utilise une instruction var pour déclarer une variable en JavaScript, celle-ci se trouve créée dans le contexte où elle est jouée. Ainsi, créer une variable maVariable dans la console de cette manière revient à ajouter une propriété maVariable à l’objet global. En voici la démonstration :

images/3-12-001.png

Lorsque nous créons une variable dans l’espace global, celle-ci est disponible dans l’espace global et dans tous...

Les conditions

En programmation informatique, il est constamment besoin de faire des choix. Choix s’appuyant principalement sur des règles dites "métier" qui influent sur le déroulement du programme en fonction de la valeur que peuvent prendre certaines expressions.

Pour tester ces valeurs, JavaScript, comme les autres langages, offre un panel d’instructions permettant de réaliser ces tests et de conditionner l’exécution d’instructions à la valeur qu’elles retournent.

1. L’instruction if...

Grâce au bloc d’instructions if..., le programmeur peut exécuter un jeu d’instructions si et seulement si la condition spécifiée est vraie, c’est-à-dire si le résultat logique de la condition est égal à la valeur booléenne true.

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2. L’instruction if… else…

Avec le bloc d’instructions if... else..., non seulement le programmeur peut exécuter un jeu d’instructions si et seulement si la condition spécifiée est vraie, c’est-à-dire si le résultat logique de la condition est égal à la valeur booléenne true, mais il peut aussi indiquer au système le jeu d’instructions qu’il doit exécuter lorsque la condition spécifiée n’est pas vraie, c’est-à-dire si le résultat logique...

Les boucles

En programmation informatique, il est très souvent nécessaire de parcourir une suite de valeurs ou d’exécuter plusieurs fois une suite d’instructions. C’est ce qu’on appelle des boucles. Il en existe algorithmiquement deux sortes : la boucle tant que… exécute… et la boucle exécute… tant que….

1. La boucle for… next

Une boucle for... next... est une boucle qui peut implémenter les deux formes algorithmiques de boucles. Elle consiste à indiquer au système une valeur de départ, une expression de condition définissant une valeur de fin, une valeur d’incrément et enfin un bloc de code qui est exécuté pour chacune des itérations qui découlent de la boucle ainsi définie.

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Si l’on désire effectuer une boucle comptant à rebours, il faut revoir l’assignation, la condition de sortie et l’incrémentation, que l’on transforme, pour le coup, en décrémentation :

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Si l’on souhaite procéder à une itération en sautant des éléments, il suffit de changer la valeur de l’incrément ou du décrément, le cas échéant. Par exemple, pour compter de 5 en 5 jusque 50 :

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Il est possible, grâce à la virgule, de manipuler plusieurs variables en même temps...

Gérer les erreurs

En programmation informatique, certaines instructions dépendent de facteurs qui ne sont pas maîtrisés au moment de la conception et, dans certains cas, au moment de l’exécution, une erreur se produit. Par exemple, lorsque sur le serveur une page PHP, ASP.NET ou autre tente de se connecter à une base de données et que celle-ci se trouve sur un serveur éteint pour des raisons de maintenance. Toute tentative de lecture de données dans ces conditions se solde par une erreur brutale.

En JavaScript, toute erreur brutale implique la sortie du bloc de code en cours d’exécution. Sortie effectuée sans paramètre de retour, avec des lignes de code prévues non exécutées. Cette sortie non attendue peut provoquer des dégâts considérables dans un programme en laissant, par exemple, certaines propriétés d’objets ou certaines variables dans un état inapproprié.

Pour tenter de résoudre ce genre de problèmes, il faut identifier les instructions à risque et gérer les situations inattendues de manière à empêcher une sortie de code intempestive. 

1. Le bloc try… catch()... finally

Pour cela, JavaScript offre des instructions dédiées à la gestion des erreurs : le bloc d’instructions try... catch()... finally...

Lorsqu’une...