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Extrait - Développement informatique Apprenez à concevoir avant de programmer
Extraits du livre
Développement informatique Apprenez à concevoir avant de programmer
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Java : les tableaux

Objectifs du chapitre

L’objectif du chapitre est d’apprendre à développer des applications utilisant des tableaux. 

Définition

Un tableau est un ensemble répétitif de variables de même type.

Chacune des variables est accessible par un numéro (entier) appelé indice.

Exemples d’utilisation de tableaux

1. Tableau de variables de type primitif (int, double, float...)


public class TableauInt 
{ 
    public static void main(String argv[]) 
    { 
        int i;
 

La déclaration suivante réserve en mémoire une référence de tableau :


        int tableau[];
 
images/02053a.png

L’instruction suivante permet l’allocation dynamique d’un tableau de trois variables de type int en mémoire, initialisées à 0, dont la référence est stockée (opérateur d’affectation =) dans la variable tableau :


        tableau = new int[3];
 
images/02053b.png

L’instruction suivante permet l’affichage de la référence et de la taille du tableau :


        System.out.println( 
            "tableau : " + tableau + " longueur : " + tableau.length);
 

tableau n’est pas une référence d’un objet d’une classe. Toutefois, length s’emploie comme s’il s’agissait d’une propriété publique d’une classe.

Utilisations du tableau : remplissage puis affichage :


        for (i = 0; i < tableau.length; i++) 
        { 
            tableau[i] = i + 1; 
        } 
 
        for (i = 0; i < tableau.length; i++) 
        { 
            System.out.println("tableau[" + i + "] = " + tableau[i]); 
        } 
    } 
}
 

Voici le résultat de l’exécution de ce programme :

images/02053c.png

2. Tableau de références (String)


public class TableauString 
{ 
    public static void...

Travail pratique : Voitures (avec tableaux)

1. Objectif

Il s’agit ici de modifier l’application TP Voiture du chapitre Programmation objet, notions de base, en utilisant les tableaux.

Ce travail nécessite une recherche dans la documentation.

2. Sujet

  • Utiliser un tableau de trois vendeurs, initialisé dans la méthode main().

  • Utiliser un tableau de voitures initialisé de manière conversationnelle en entrant au clavier le nombre de voitures à créer, puis pour chaque voiture, le numéro de moteur (ou 0 pour une affectation automatique), et le nom du vendeur.

a. Écran de saisie

Voici l’aspect de l’écran de saisie attendu :

images/02054a.png

b. Affichage des voitures

Voici l’affichage qui doit en résulter :

images/02054b.png

3. Travail

Écrire la méthode main().

Une adaptation de la classe Vendeur est nécessaire.

4. Voitures (avec tableaux) : proposition de correction

Les classes Garage, Vendeur, Voiture, Moteur sont copiées du projet Voitures déjà réalisé.

a. Classe TestVoiture

Voici la liste des variables utilisées dans ce programme :

  • tabVendeur : tableau des vendeurs ;

  • tabVoiture : tableau des voitures ;

  • nombreVoitures : nombre de voitures à créer ;

  • numeroMoteur : numéro de moteur saisi au clavier ;

  • nomVendeur : nom de vendeur saisi au clavier.


public class TestVoiture 
{ 
    public static void main(String argv[]) throws IOException 
    { 
        Garage g1, g2;  
        Vendeur tabVendeur[]; 
        Voiture tabVoiture[]; 
        int iVoiture;        ...