Blog ENI : Toute la veille numérique !
-25€ dès 75€ sur les livres en ligne, vidéos... avec le code FUSEE25. J'en profite !
Accès illimité 24h/24 à tous nos livres & vidéos ! 
Découvrez la Bibliothèque Numérique ENI. Cliquez ici
  1. Livres et vidéos
  2. Scratch 3
  3. Techniques pour les jeux vidéo
Extrait - Scratch 3 S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu
Extraits du livre
Scratch 3 S'initier à la programmation et à la robotique par le jeu
2 avis
Revenir à la page d'achat du livre

Techniques pour les jeux vidéo

Introduction

Scratch est essentiellement utilisé pour créer et développer des jeux vidéo. Apprendre en s’amusant est la devise du Media Lab du MIT qui a développé ce langage de programmation.

Dans ce chapitre, je vous propose de découvrir les principales techniques utilisées dans les jeux vidéo. Vous allez voir qu’il existe plusieurs manières pour déplacer un personnage joué en fonction du rendu désiré. Vous apprendrez à afficher différents tableaux (niveaux) dans votre jeu et à faire notamment des tableaux d’introduction pour présenter votre jeu et ses règles.

Dans les chapitres consacrés aux jeux, d’autres techniques complémentaires seront abordées. Un tableau récapitulatif en fin d’ouvrage fait un point sur les techniques abordées pour chaque jeu.

Techniques de déplacement

1. En utilisant les touches du clavier

Pour pouvoir contrôler les déplacements d’un sprite, il faut associer une action de type mouvement à une touche de clavier. Les touches directionnelles (les flèches) sont le plus souvent utilisées dans les jeux vidéo pour contrôler le joueur. Le bloc permettant de sélectionner les touches se situe dans la catégorie Evénements.

Voici deux exemples de programmes pour déplacer le sprite à l’aide des flèches directionnelles du clavier (ou d’une autre touche de votre choix). Ces programmes sont constitués de blocs construits de la même manière :

  • Un bloc de type Evénements pour définir la touche du clavier.

  • Un bloc de type Mouvement pour déterminer le type de déplacement.

Premier exemple

images/06FI01.PNG

 quand la touche flèche droite est pressée

 avancer de 10 pas // le sprite se déplace vers la droite de la scène.

 quand la touche flèche gauche est pressée

 avancer de -10 pas // le sprite se déplace vers la gauche de la scène.

Ce programme ne permet pas de déplacer le sprite vers le haut et vers le bas de la scène. De plus, certes en utilisant avancer de - 10 pas le sprite se déplace vers la gauche, mais en reculant ! Pour un déplacement avec un sprite qui se dirige effectivement vers la gauche, c’est-à-dire en regardant vers la gauche, il faudra ajouter un bloc pour définir son orientation s’orienter en direction de ().

Pour pouvoir déplacer un sprite horizontalement ou verticalement en utilisant seulement deux blocs, il suffit de modifier seulement ses coordonnées x ou y.

  • ajouter () à x pour un déplacement horizontal.

  • ajouter () à y pour un déplacement vertical.

images/06FI02.PNG

 quand la touche flèche gauche est pressée

 ajouter -10 à x // la valeur étant négative, le sprite se déplace vers la gauche de la scène.

 quand la touche flèche droite est pressée

 ajouter 10 à x // la valeur étant positive, le sprite se déplace vers la droite...

Techniques pour sauter

De nombreux jeux nécessitent que le joueur puisse sauter, le plus célèbre étant Mario. Tout comme pour les déplacements, plusieurs algorithmes peuvent être utilisés pour faire sauter votre sprite en fonction du rendu recherché. Nous allons voir deux techniques pour le faire sauter et une technique pour le faire sauter et avancer.

1. Un sprite qui saute

En fonction du jeu, le joueur peut être amené à sauter, notamment pour les jeux de type plateforme qui utilisent la technique du scrolling pour faire défiler les arrière-plans.

Pour créer un saut, il faut décomposer le mouvement : le sprite monte - s’arrête - puis redescend. La structure de la pile de blocs utilisée pour sauter est pourvue de :

  • un premier bloc Evénements, pour spécifier la touche qui va déclencher l’action, le saut ;

  • un deuxième bloc Mouvement : s’agissant d’un saut, donc d’un déplacement vertical, la position du sprite sera modifiée verticalement (coordonnées y). Pour monter, la valeur sera positive ;

  • un troisième bloc Contrôle : pour marquer un temps d’arrêt entre la montée et la descente ;

  • un quatrième bloc Mouvement : pour faire redescendre le sprite en modifiant ses coordonnées y d’une valeur négative.

Premier programme

 quand la touche espace est pressée

 ajouter 50 à y // la valeur spécifiée dépend de la hauteur que vous souhaitez pour vos sauts.

 attendre...

Des sprites qui tombent

Certains jeux consistent à ramasser des objets ou à éviter des obstacles qui tombent.

images/06FI27.png

L’algorithme de gestion des sprites qui tombent est basé sur le même principe que le saut avec un effet gravité. Les sprites tombent jusqu’à avoir touché le sol, ou un autre objet qui doit arrêter leur course (un panier pour des sprites qui doivent être ramassés, un projectile pour des sprites qui doivent être évités, etc.).

Afin de disposer de plusieurs éléments qui tombent en même temps sur la scène, nous allons utiliser la fonction clone.

 Ouvrez un nouveau projet et importez depuis la bibliothèque des sprites une image représentant une banane (Bananas).

 Supprimez le sprite du chat qui est affiché par défaut : clic droit sur la vignette- supprimer.

Le programme du sprite Bananas est constitué de deux piles de blocs.

Première pile de blocs

Il s’agit de l’ensemble des blocs utilisés pour créer un clone et définir ses caractéristiques.

 quand drapeau vert est cliqué

 cacher // lorsque le programme est lancé les sprites qui vont tomber ne sont pas visibles sur la scène.

 répéter 10 fois // dix clones de ce sprite vont être créés et tomber.

Vous pouvez mettre un nombre plus...

Des sprites qui défilent

En vous inspirant de la technique des sprites qui tombent, vous pouvez faire se déplacer les obstacles à éviter, tels que des vaisseaux spatiaux dans un jeu de tir, horizontalement.

images/06FI32.PNG

Le programme est constitué de deux piles de blocs presque identiques au programme précédemment décrit. Le déplacement se faisant cette fois-ci horizontalement.

Première pile de blocs

Elle correspond à l’ensemble des blocs utilisés pour créer un clone et définir ses caractéristiques.

 quand drapeau vert est cliqué

 cacher // lorsque le programme est lancé les sprites qui vont traverser la scène ne sont pas visibles.

 répéter 10 fois // dix clones vont être créés.

 aller à x : 250 y : nombre aléatoire entre -160 et 160 // les clones vont apparaître dans toute la largeur de la scène qui a pour dimensions -180 et 180 sur l’axe des y. Les valeurs sont volontairement plus petites pour éviter que le clone ne s’affiche qu’à moitié sur la scène. La valeur x 250 permet de faire apparaître le clone à l’extrémité droite de la scène pour le faire glisser horizontalement et progressivement vers l’extrémité gauche où il disparaîtra.

 attendre nombre aléatoire...

Techniques de tir

Dans cet ouvrage, différents jeux de tirs et de cibles sont proposés (cf. chapitre L’extension micro:bit et chapitre Jeu de tir). Voici une technique qui vous permettra de donner l’impression que l’objet tiré est lancé par l’élément censé le tirer : un vaisseau spatial qui tire un missile, un personnage qui lance un ballon, etc.

1. Le graphisme

Pour cet exemple, vous aurez besoin de créer deux sprites.

  • Le premier sprite qui correspond à l’élément qui tire.

  • Le deuxième sprite qui correspond à l’objet qui est tiré.

 Ouvrez un nouveau projet : menu Fichier - Nouveau.

 Supprimez le sprite du chat présent par défaut : clic droit sur sa vignette - supprimer.

 Ouvrez la bibliothèque des sprites en cliquant sur l’icône Choisir un sprite.

 Sélectionnez le sprite qui ressemble à une baguette magique. Il a pour nom Magic Wand.

 Dans la fenêtre des sprites, faites un clic droit sur la vignette de ce sprite et sélectionnez dupliquer. Un nouveau sprite a été créé. Il a pour nom Magic Wand2.

Vous disposez désormais de deux sprites. Ce deuxième sprite va nous être utile pour dessiner l’élément lancé par la baguette de manière à ce qu’il semble sortir...

Techniques pour comptabiliser : des scores, des vies

Qui dit jeux dit score, mais également nombre de vies. Pour comptabiliser des scores ou des vies, la technique est la même : il faut créer un algorithme utilisant une variable.

 Ouvrez le projet précédemment créé appelé Bananes.sb3.

 Dans la catégorie Variables, sélectionnez Créer une variable (1).

 Nommez la variable en fonction de son utilisation (2) : nombre de bananes. En effet, elle va nous servir à comptabiliser le nombre de bananes récupérées.

 Validez en sélectionnant Ok (3).

Lorsque vous nommez une variable, veillez à utiliser toujours des noms explicites.

images/06FI40.png

1. Compter des points

Les bananes doivent être récoltées dans un panier ; il s’agit d’un sprite importé depuis la bibliothèque et qui a pour nom Bowl. Chaque fois que le clone d’une banane touchera ce sprite, la variable nombre de bananes sera incrémentée de 1 point : ajouter 1 à nombre de bananes.

En informatique, l’incrémentation consiste à ajouter une valeur, 1 par exemple, à un compteur. L’opération inverse qui consiste à retirer une valeur à un compteur a pour nom décrémentation.

Complément au programme des bananes

Le programme doit commencer par une initialisation de la variable, c’est-à-dire qu’au démarrage, la variable nombre de bananes doit être remise à zéro. Sa valeur augmentera au fur et à mesure du jeu.

images/06FI41.PNG

Dans la deuxième pile de blocs du programme des bananes, nous allons ajouter une condition dans la boucle attendre jusqu’à...

Créer des niveaux

Les jeux vidéo proposent différents niveaux, appelés parfois tableaux, qui se matérialisent graphiquement par un changement d’arrière-plan. Ce changement de niveau peut entraîner des modifications telles que :

  • La complexification du jeu.

  • L’apparition de nouveaux sprites.

  • Des changements dans les caractéristiques du sprite joué.

Les blocs messages, situés dans la catégorie Evénements, sont très pratiques pour créer les niveaux et complexifier vos projets.

images/06FI55.PNG

1. Introduction et Conclusion

Comme pour un livre, un jeu commence par une introduction, une page de garde qui présente les règles du jeu, et se termine par une conclusion qui peut prendre la forme d’un Game Over ou l’affichage du score obtenu, etc.

Pour développer un projet à multiples niveaux, vous allez devoir créer plusieurs arrière-plans. Ces arrière-plans peuvent être :

  • issus de la bibliothèque de Scratch ;

  • importés depuis votre ordinateur ;

  • dessinés avec la palette graphique.

Arrière-plan Présentation

images/06FI56.PNG

L’arrière-plan Présentation s’affiche en premier, lorsque l’exécution du programme commence.

 quand drapeau vert est cliqué

 basculer sur l’arrière-plan Présentation

Sur cet arrière-plan, les règles...

Technique pour faire défiler l’arrière-plan

Dans un jeu ou une animation, deux techniques sont utilisées pour simuler des déplacements :

  • Soit ce sont les personnages qui se déplacent et activent le changement d’arrière-plan (cf. chapitre Techniques pour l’animation - Faire défiler un décor).

  • Soit l’arrière-plan défile et le personnage reste sur place. C’est la technique du scrolling (technique du défilement).

Cette technique consiste à faire défiler l’arrière-plan afin de donner un sentiment de déplacement. Plusieurs techniques peuvent être utilisées pour créer des défilements avec Scratch. De nombreux projets et tutoriels présentent diverses techniques sur la plateforme de Scratch.

Cette technique nécessite l’utilisation de blocs Opérateurs, car pour pouvoir faire des défilements, il faut recalculer les dimensions des scènes à chaque déplacement du sprite joué.

1. Le scrolling horizontal et le scrolling vertical

Dans un projet, les défilements de l’arrière-plan peuvent se faire horizontalement, verticalement, ou les deux à la fois. La technique reste la même.

Il faut imaginer que votre scène et vos personnages se déplacent sur une immense carte. La scène qui s’affiche à l’écran n’est qu’une partie visible de cette carte. Cette première scène sur la carte a pour position 0. La deuxième scène a pour position 1, la troisième scène a pour position 2, et ainsi de suite.

La scène de Scratch mesure 480 x 360 pixels. Pour une carte composée de trois scènes, positionnées horizontalement les unes à côté des autres, les coordonnées x varieront entre 0 et 1 440, soit 480 x 3.

Les coordonnées x de la première scène (scène 0) seront comprises entre 0 et 479.

Les coordonnées x de la deuxième scène (scène 1) seront comprises entre 480 et 959.

Les coordonnées x de la troisième scène (scène 2) seront comprises entre 960 et 1440.

images/R06LF01.png

Pour une carte composée de trois scènes positionnées verticalement, les unes au-dessus des autres, les coordonnées...

Conclusion

Ce chapitre vous a permis de découvrir quelques techniques utilisables pour créer des jeux vidéo. Ces techniques peuvent être mixées avec celles précédemment décrites pour créer des animations.

Outre les chapitres consacrés à des types de jeux particuliers, les autres chapitres de cet ouvrage consacrés aux Extensions proposent de nombreux exemples de mises en application. D’autres techniques sont également développées, comme par exemple la gestion d’un chronomètre ou l’insertion de bruitages et boucles musicales pour ambiancer vos projets.