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Extrait - Scratch et Raspberry Pi Projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique (2e édition)
Extraits du livre
Scratch et Raspberry Pi Projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique (2e édition)
5 avis
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Machine à sous

Introduction

Dans ce chapitre, vous allez programmer un jeu de Machine à sous qui permet de distribuer des bonbons. Le mécanisme s’inspire des capuchons des salières. Un servomoteur est utilisé pour ouvrir l’obturateur et laisser passer les bonbons.

La machine peut prendre différentes formes et être positionnée verticalement ou horizontalement, mais légèrement inclinée pour faciliter l’écoulement du contenu.

Confection du dispositif

1. Matériel nécessaire

  • Un réceptacle de forme allongée (comme un tube en carton, une boîte de type Pringles) ou arrondie, dans lequel sont stockés les bonbons.

  • Du carton.

  • Un servomoteur de type MG90S.

  • Un cutter et des ciseaux.

  • De la colle.

Le fichier avec les illustrations pour la construction est disponible depuis la page Informations générales. Il a pour nom Construction distributeur.pdf.

Le réceptacle est pourvu de deux ouvertures : une ouverture pour le remplir et une deuxième (la sortie) pour le mécanisme de distribution.

2. Étapes de la confection

Étape 1

 Dans du carton, fabriquez un cache de manière à fermer la sortie du réceptacle par laquelle les bonbons vont sortir. Ce cache peut être beaucoup plus large que l’ouverture et avoir une forme autre que ronde (une forme de bonbon par exemple).

Étape 2

 Au centre, faites une découpe de manière à pouvoir emboîter le servomoteur. Il sera positionné à l’extérieur, et le bras qui permet de bouger l’obturateur vers l’intérieur.

 Découpez une ouverture (sortie) par laquelle les bonbons pourront sortir.

Étape 3

 Vérifiez la position du moteur. Plus tard, vous devrez l’accrocher au carton avec les vis qui sont fournies avec le servomoteur, ou avec un point...

Machine à … bonbons

Ce projet disponible en téléchargement depuis la page Informations générales a pour nom : Machine à sous.sb3.

images/20LF04.PNG

Il s’agit d’un jeu de type machine à sous, mais qui distribue des bonbons en fonction des résultats obtenus.

1. Le graphisme

Ce projet nécessite l’utilisation de six sprites et d’un arrière-plan.

images/20LF05.PNG

Les sprites Case 1, Case 2, Case 3

Ils correspondent aux "roulettes" présentes sur une machine à sous. Ces trois sprites sont identiques. Ils sont pourvus de cinq costumes.

images/20LF06.png

Le sprite Jeu

Pourvu de deux costumes, Jouer et Stop, il représente un bouton.

  • Le costume Jouer est affiché lorsque les "roulettes" ne tournent pas.

  • Le costume Stop est affiché lorsque les "roulettes" tournent.

Pour lancer les "roulettes", et les arrêter, le joueur appuie sur une seule et unique touche ; la touche [Espace].

images/20LF07.png

Les Sprites Banqueroute et Jackpot

Dessinés avec l’outil Texte, ces deux sprites sont visibles sur la scène en fonction de résultat obtenu. 

  • Le sprite Banqueroute apparaît lorsque le joueur a perdu l’intégralité de son argent.

  • Le sprite Jackpot apparaît lorsque trois symboles identiques s’affichent à la suite d’un tirage.

images/20LF08.png

L’arrière-plan

Pour l’arrière-plan, il s’agit d’un fond d’une couleur uni et d’une zone d’une autre couleur représentant le cadre dans lequel sont positionnées les trois "roulettes" (Case 1, Case 2, Case 3).

2. Le programme

Ce projet utilise les blocs de l’extension OneGPIO (cf. chapitre L’extension OneGPIO Raspberry Pi).

a. Programme des sprites Case

Les trois sprites Case ont le même programme, seules diffèrent les coordonnées du bloc aller à x: () y: () qui fixent la position des cases sur la scène.

quand drapeau vert est cliqué 
aller à x: 36 y: 28 // position du sprite Case 1 sur la scène. 

Ou

aller à x: 170 y: 28 // position du sprite Case 2 sur la scène. 

Ou

aller à x: 306 y: 28 // position du sprite Case 3 sur la scène. 
images/20LF09.png
quand je reçois Jouer // ce message est envoyé lorsque la touche [Espace]  
est cliquée et si la variable Jeu = 0. 
répéter...

Conclusion

Ce dispositif peut être utilisé pour réaliser un distributeur de bonbons lorsqu’un bouton-poussoir est appuyé ou lorsqu’un obstacle (utilisation d’un capteur de distance) ou un mouvement, est détecté.