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Ajouter des modificateurs

Principe

Un modificateur interpole des effets ou des transformations à partir des données de l’objet. La liste des modificateurs (Modifiers images/i33.png) diffère d’un objet à l’autre, selon le type de géométrie qui lui est propre. Les objets Empty, Speaker, Camera, Lamp, Armature et Metaball n’ont pas de liste de modificateurs. Les courbes, les surfaces, les textes et les lattices possèdent une liste de modificateurs se basant sur leurs points de contrôle et leur résolution. Les maillages, de par leurs faces et leur boîte englobante, peuvent fournir des informations d’indices et des coordonnées UV exploitables par d’autres modificateurs. Un maillage supporte donc la totalité des modificateurs disponibles.

Les paramètres des modificateurs sont animables. L’effet d’un modificateur peut être temporaire. Il peut être masqué dans la vue 3D ou au rendu en désactivant le modificateur. Une donnée d’un objet, sa géométrie par exemple, peut subir les effets cumulés de plusieurs modificateurs. Chacun peut alors être considéré comme une étape de modélisation dont le point de départ est la géométrie obtenue en mode Édition. Appliquer un modificateur fusionne de façon irréversible son effet aux données de l’objet....

Ajouter un modificateur

 Sélectionnez l’objet concerné ; par exemple, le cube par défaut.

 Dans l’éditeur Properties, cliquez sur le bouton Modifiers images/i33.png puis cliquez sur la liste Add Modifier

 Tout en bas de la catégorie Generate, choisissez Subdivision Surface Images/M7.png.

Combiner Ctrl et un chiffre de 0 à 6 permet d’ajouter directement un modificateur Subdivision Surface images/M7.png au niveau de subdivision souhaité. Le nom par défaut du modificateur est Subsurf. Il s’agit de l’abréviation utilisée dans les versions 2.4x pour le même modificateur.

Un modificateur possède généralement un en-tête correspondant à son affichage minimisé.

Images/139a.png

De gauche à droite, la flèche pour déplier le modificateur, son symbole propre, un champ nominatif, une série de symboles pour déterminer le contexte dans lequel il est actif, des boutons pour le déplacer dans la pile et une croix pour le supprimer.

Sous l’en-tête du modificateur développé, il y a la plupart du temps les deux boutons Copy et Apply

 Passez le cube en mode Édition.

Le cube avant subdivision apparaît en transparence par-dessus le cube subdivisé selon la méthode Catmull-Clark.

 Déplacez un sommet.

L’effet du modificateur se met à jour :

Images/139b.png

 Pour manipuler...

Supprimer un modificateur

 Si besoin, sélectionnez l’objet concerné.

 Dans l’éditeur Properties, cliquez sur le bouton Modifiers images/i33.png.

 Cliquez sur le bouton images/i37.png situé à droite de l’en-tête du modificateur.

Vous pouvez aussi faire une opération de copie à partir d’un objet actif n’ayant aucun modificateur pour les supprimer sur toute la sélection.

Copier un modificateur

 Dans l’éditeur Properties, cliquez sur le bouton Object modifiers images/i33.png.

 Pour copier un modificateur avec tous ses paramètres sur le même objet, sélectionnez-le puis cliquez sur le bouton Copy.

 Pour copier les modificateurs d’un objet à l’autre, vous devez sélectionner les deux objets en finissant par l’objet actif possédant les modificateurs.

Utilisez le menu Object - Make Links ou le raccourci Ctrl L puis cliquez sur l’option Modifiers.

 Pour ne copier que certains modificateurs d’un objet à l’autre, affichez la fenêtre User Preferences (CtrlAlt U), activez l’onglet Add-ons puis cochez l’add-on 3D View - Copy Attributes Menu de la catégorie 3D View.

Faites une sélection en finissant par l’objet actif possédant les modificateurs à copier.

 Combinez les touches Ctrl C pour appeler le menu puis choisissez Copy Selected Modifiers, en bas de la liste.

Images/141a.png

Enfin, enfoncez les boutons correspondant aux noms des modificateurs à copier puis cliquez sur le bouton OK.

Appliquer un modificateur

 Sélectionnez le cube de la scène par défaut.

 Dans l’éditeur Properties, cliquez sur le bouton Object modifiers images/i33.png.

 Cliquez sur la liste Add Modifiers puis ajoutez un modificateur Subdivision Surface.

 Activez la méthode Simple en cliquant sur le bouton correspondant puis montez son niveau de Subdivisions View à 3.

 Ajoutez un modificateur Cast images/M21.png puis montez son paramètre Factor à 4.

Images/141b.png

Les six faces du cube initial sont gonflées comme des montgolfières.

 Pour appliquer le modificateur Subsurf, cliquez sur son bouton Apply.

 Cliquez sur le bouton Apply as Shape pour appliquer le modificateur Cast en tant que forme clé.

Le cube a repris une forme normale.

 Dans l’éditeur Properties, cliquez sur le bouton images/i38.png puis affichez le panneau Shape Keys.

Deux formes clés images/X21.png (Shape Keys) ont été créées : Basis correspond à la forme originelle, Cast correspond à celle provoquée par le modificateur.

 Cliquez sur Cast pour sélectionner la forme clé.

 Modifiez la valeur de la forme clé Cast : pointez la glissière située à gauche du bouton Value puis faites-la glisser jusqu’à ce que vous ayez atteint la valeur souhaitée.

Pour une valeur égale à 0, la forme est celle du cube subdivisé. Pour une valeur...

Changer l’ordre des modificateurs

 Dans la scène par défaut, supprimez le cube et ajoutez une grille.

 Affichez les propriétés de la vue 3D (touche N) puis ouvrez le panneau 3D Cursor.

 Dans la zone Location, saisissez 1 pour X, 0 pour Y et 0 pour Z.

 Vérifiez que la grille est sélectionnée, cliquez sur le bouton Set Origin dans le panneau Edit de la colonne des outils (touche T) puis cliquez sur Origin to 3D Cursor.

 Ajoutez un modificateur Mirror images/M5.png sur la grille (cf. Ajouter un modificateur).

La grille est prolongée en X par un maillage symétrique à son maillage original, l’axe de symétrie étant défini par l’emplacement de son origine.

 Ajoutez un modificateur Build images/M3.png à la suite.

Ce modificateur a fait disparaître la géométrie.

 Cliquez sur le bouton Play animation dans la Timeline pour voir la géométrie de la grille se construire d’après les réglages du modificateur Build.

La première image rendue de l’effet d’animation du modificateur est appelée Start frame. Ici, il s’agit de la frame 1. Puis l’effet se déroule sur 100 frames. Par défaut, la timeline lit une animation de 250 frames. La case Reversed change l’effet de construction en destruction progressive des faces de la géométrie. L’apparition...

Ajouter un modificateur de catégorie Generate

1. Principe

Un modificateur de la catégorie Generate ajoute ou soustrait des faces. Il modifie la géométrie ou au moins génère une nouvelle topologie. Son intérêt est de modéliser ou d’optimiser le rendu.

2. Explication rapide de l’effet de chaque modificateur

Le modificateur Array images/M13.png duplique la géométrie autant de fois que désiré, d’après un décalage et suivant une direction.
images/07AT02N.png

Ici, à gauche, le modificateur Array est utilisé pour créer une colonnade en répliquant en ligne droite et à intervalle régulier un maillage de colonnes. À droite, le décalage de la taille et la position des répliques d’un tube sont basés sur les transformations d’un objet Empty représenté par des axes. Cela permet de donner une courbure au résultat, telle une flûte de pan.

Le modificateur Bevel images/M23.png crée un chanfrein ajusté aux arêtes d’un maillage selon leurs angles ou d’après une pondération Bevel Weight définie pour chaque arête.
images/07AT03N.png

Ici, une pyramide à étages sur laquelle agissent quatre modificateurs Bevel. Ils créent un chanfrein constitué de quatre segments. L’action de chacun est restreinte à un étage par un vertex group ou par le Bevel Weight. La valeur du profil du dernier étage est égale à 0. Le cas de figure le plus courant est d’appliquer un chanfrein à une géométrie...

Ajouter un modificateur de catégorie Deform

1. Principe

Un modificateur Deform déplace les éléments de la géométrie les uns par rapport aux autres. Cela peut servir à la modélisation ou à l’animation.

2. Explication rapide de l’effet de chaque modificateur

Le modificateur Armature images/M19.png relie la géométrie d’un objet Mesh, Curve ou Surface à un objet Armature images/X17.png.
Le modificateur Cast images/M21.png contraint le maillage à prendre un aspect de sphère, cylindre ou cubique.
Le modificateur Corrective Smooth images/M24.PNG compare une géométrie avant déformation et celle produite par un autre modificateur afin de lisser d’éventuels artefacts tout en conservant les détails de l’objet.

Il facilite la manipulation d’un personnage par une armature contrôlée uniquement par des enveloppes. Avec ce modificateur, vous pouvez éviter l’étape de pondération des sommets ou Weight Painting.

images/07AT06N.png

Ici, un personnage au maillage complexe est déformé par une armature masquée d’après la méthode des enveloppes. À gauche, le résultat est décevant. Les influences des enveloppes se contredisent, provoquant torsions exagérées au niveau des bras. À droite, un modificateur Corrective Smooth utilise la position au repos comme référence pour préserver...

Ajouter un modificateur de catégorie Simulate

1. Principe

Ces modificateurs se rapportent aux effets physiques portés par le maillage. La majorité indique simplement l’utilisation du maillage pour une simulation explicitée dans les propriétés Physics. Dans ce cas, le bouton images/DA20.png est remplacé par images/DA24.png qui est un raccourci vers les propriétés Physics où la simulation peut être supprimée.

2. Explication rapide de l’effet de chaque modificateur

Le modificateur Cloth images/L1.png sert aux simulations de tissus.
Le modificateur Collision images/M9.png permet à la surface d’être considérée comme un obstacle par les effets physiques.
Le modificateur Dynamic Paint images/L9.png permet d’enregistrer les mouvements d’un objet Brush sur un objet Canvas pour animer les propriétés des sommets ou les textures de l’objet Canvas.
Le modificateur Explode images/L2.png simule l’explosion d’un maillage d’après l’animation d’un système de particules.
Le modificateur Fluid Simulation images/L3.png imite le comportement de fluides dans un environnement de 10 mètres de large, au maximum.
Le modificateur Ocean images/M2.png simule de vastes étendues marines par le biais d’un motif procédural qui lui est propre. Il génère un maillage plus ou moins dense selon sa résolution. Son animation peut être stockée sous forme d’une séquence...

Ajouter un modificateur de catégorie Modify

1. Principe

Ces modificateurs changent la distribution de nombreuses données du maillage. Il peut s’agir d’une propriété des arêtes (Edge Sharp, Edge Crease...), des orientations des normales des faces, de la carte des coordonnées UV d’un objet ou de la distribution du poids des sommets.

2. Explication rapide de l’effet de chaque modificateur

Le modificateur Data Transfer images/L16.PNG transpose d’un maillage à un autre tout type de données des éléments du maillage. Par correspondance de la topologie ou par proximité, les propriétés des éléments du maillage source sont transférées au maillage cible.

À la suite de création de variantes d’un personnage, vous l’utiliserez pour récupérer les vertex groups du personnage d’origine.

Après un changement de géométrie par une séance de sculpture par topologie dynamique, vous restaurerez les couleurs des sommets (Vertex Colors) du maillage avant modification grâce à ce modificateur.

Le modificateur Mesh Cache images/M22.png récupère l’animation des sommets d’un maillage stockée dans un fichier au format MDD ou PC2.

L’animation du fichier cache peut supplanter celle de modificateurs précédents ou s’y ajouter.

Le modificateur Normal...