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App Inventor 2 Concevez des applications Android pour mobile

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Informations

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Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

  • Livre (broché) - 17 x 21 cm
  • ISBN : 978-2-409-00686-9
  • EAN : 9782409006869
  • Ref. ENI : OW2AI

Informations

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  • Version HTML
Livres rédigés par des auteurs francophones et imprimés à Nantes

Caractéristiques

  • HTML
  • ISBN : 978-2-409-00820-7
  • EAN : 9782409008207
  • Ref. ENI : LNOW2AI
Ce livre a pour objectif de vous former à la réalisation d'applications Android pour appareils mobiles à l'aide de la plateforme App Inventor 2 initialement conçue par Google, des premières étapes de réflexion jusqu'à la mise en ligne sur le Play Store. Il s'adresse aux non développeurs ayant besoin de monter en compétence sur ce sujet et aux passionnés avides de faire leurs propres expériences. Le premier...
Consulter des extraits du livre en ligne Aperçu du livre papier
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Nombre de pages 332 pages
  • Parution mars 2017
  • Niveau Initié à Confirmé
  • Parution mars 2017
Ce livre a pour objectif de vous former à la réalisation d'applications Android pour appareils mobiles à l'aide de la plateforme App Inventor 2 initialement conçue par Google, des premières étapes de réflexion jusqu'à la mise en ligne sur le Play Store.

Il s'adresse aux non développeurs ayant besoin de monter en compétence sur ce sujet et aux passionnés avides de faire leurs propres expériences.

Le premier chapitre présente App Inventor 2, la popularité de cette solution, son contexte d'utilisation, ses possibilités, en se basant sur des exemples d'applications existantes.

Le deuxième chapitre vous montre comment créer, en quelques minutes, une application pour mobile fonctionnelle sur App Inventor 2, sans être développeur.

Le chapitre suivant présente une méthodologie de travail reposant sur la réflexion que vous devez avoir en amont, avant la création de toute application sur mobile, afin de mener votre projet à terme sans avoir à le reconsidérer durant la phase de conception ; il présente également des outils pratiques qui vous permettront de créer des applications robustes que vous pourrez par la suite partager autour de vous, voire commercialiser sur le Play Store de Google.

Le quatrième chapitre présente en détail l'environnement de travail d'App Inventor 2 et de nombreuses techniques pour être encore plus efficace au quotidien.

Les chapitres suivants, qui représentent le cœur de l'ouvrage, détaillent l'ensemble des composants présents sur la plateforme, ils comprennent de nombreux exemples que vous pourrez reproduire afin de vous approprier au mieux cette solution.

Le livre se termine par la publication d'une application et vous présente quelques solutions (AdMob, Android Studio) permettant d'aller plus loin dans la conception d'application mobile.

Téléchargements

Avant-propos
  1. Introduction
  2. À propos de l’auteur
  3. À propos de ce livre
  4. Remerciements
Qu’est-ce qu’AI 2 ?
  1. Introduction
  2. Présentation d’App Inventor 2
  3. Présentation d’Android
  4. Qu’est-ce que le MIT ?
  5. Présentation d’applications déjà réalisées avec AI2
  6. Qu’est-ce qu’App Inventor 2 ne peut pas faire ?
  7. Les conditions générales d’utilisation d’App Inventor 2
  8. Scratch : apprenez à développer sans savoir coder
  9. Conclusion
Création d’une application sur AI 2 en quelques minutes
  1. Introduction
  2. Création d’une application sur AI2 en quelques minutes
  3. Conclusion
Le cahier des charges
  1. Introduction
  2. Pourquoi réaliser un cahier des charges ?
  3. Les différentes manières de réaliser une application sur mobile
  4. Que doit contenir un cahier des charges pour la réalisation d’une application pour mobile ?
  5. Exemple de cahier des charges
  6. Conclusion
Installer et configurer AI 2
  1. Introduction
  2. Mise à jour de l’application en temps réel
  3. Installation de l'émulateur App Inventor 2
  4. Installation d’App Inventor 2 en local sur votre ordinateur
L’espace d’administration d’App Inventor 2
  1. Introduction
  2. Les menus
    1. 1. Projects
    2. 2. Connect
    3. 3. Build
    4. 4. Help
    5. 5. Gallery
    6. 6. Guide
    7. 7. Languages
  3. Profil
Les composants
  1. Introduction
  2. User Interface (Interface utilisateur)
  3. Layout (Disposition)
  4. Media (Média)
  5. Drawing and Animation (Dessin et animation)
  6. Sensors (Capteurs)
  7. Social
  8. Storage (Stockage)
  9. Connectivity (Connectivité)
  10. LEGO® MINDSTORMS®
  11. Experimental (Expérimental)
  12. Extension
  13. Conclusion
Le design
  1. Introduction
  2. Charte graphique
  3. Conclusion
Les propriétés
  1. Introduction
  2. Catégorie User Interface
    1. 1. Les propriétés du composant Screen(écran)
    2. 2. Les propriétés du composant Button(bouton)
    3. 3. Les propriétés du composant CheckBox(case à cocher)
    4. 4. Les propriétés du composant DatePicker(Sélectionneur de dates)
    5. 5. Les propriétés du composant Image
    6. 6. Les propriétés du composant Label
    7. 7. Les propriétés du composant ListPicker(Sélectionneur de liste)
    8. 8. Les propriétés du composant ListView(Vue liste)
    9. 9. Les propriétés du composant Notifier(Notificateur)
    10. 10. Les propriétés du composant PasswordTextBox (Zone de texte mot de passe)
    11. 11. Les propriétés du composant Slider(Ascenseur)
    12. 12. Les propriétés du composant Spinner(Curseur animé)
    13. 13. Les propriétés du composant TextBox(Zone de texte)
    14. 14. Les propriétés du composant WebViewer(Afficheur web)
  3. Catégorie Layout
    1. 1. Les propriétés du composant HorizontalArrangement (Arrangement horizontal)
    2. 2. Les propriétés du composant TableArrangement(Arrangement_tableau)
  4. Catégorie Média
    1. 1. Les propriétés du composant Player(Lecteur)
    2. 2. Les propriétés du composant Sound(Son)
    3. 3. Les propriétés du composant SoundRecorder(Enregistreur_son)
    4. 4. Les propriétés du composant TextToSpeech(Texte à parole)
  5. Catégorie Drawing and Animation
    1. 1. Les propriétés du composant Ball(Balle)
    2. 2. Les propriétés du composant Canvas(cadre)
  6. Catégorie Sensors (Capteurs)
    1. 1. Les propriétés du composant AccelerometerSensor(Accéléromètre)
    2. 2. Les propriétés du composant BarcodeScanner(Scanneur_code_à_barre)
    3. 3. Les propriétés du composant Clock(Horloge)
    4. 4. Les propriétés du composant LocationSensor(Capteur_position)
    5. 5. Les propriétés du composant NearField(Champ_proche)
    6. 6. Les propriétés du composant Pedometer
    7. 7. Les propriétés du composant ProximitySensor
  7. Catégorie Social
    1. 1. Les propriétés du composant PhoneCall(Appel_téléphonique)
    2. 2. Les propriétés du composant Texting(SMS)
    3. 3. Les propriétés du composant Twitter
  8. Catégorie Storage (Stockage)
    1. 1. Les propriétés du composant FusiontablesCentre(ContrôleFusionTables)
    2. 2. Les propriétés du composant TinyWebDB
  9. Catégorie Connectivity
    1. 1. Les propriétés du composant Web
  10. Catégorie Experimental
    1. 1. Les propriétés du composant FirebaseDB
Les blocs logiques
  1. Introduction
  2. Présentation de l'écran Blocks
  3. Gérer les blocs
  4. Les différentes catégories de blocs logiques
    1. 1. Control (Contrôle)
    2. 2. Logic (Logique)
    3. 3. Math
    4. 4. Text (Texte)
    5. 5. Lists (Listes)
    6. 6. Colors (Couleurs)
    7. 7. Variables
    8. 8. Procédures
  5. Les fonctions des composants User interface
    1. 1. Composant Screen (écran)
    2. 2. CheckBox
    3. 3. DatePicker
    4. 4. Image
    5. 5. Label
    6. 6. ListPicker
    7. 7. ListView
    8. 8. Notifier
    9. 9. Spinner
    10. 10. TextBox
    11. 11. TimePicker
    12. 12. WebViewer
  6. Les fonctions des composants Layout
  7. Les fonctions des composants Media
    1. 1. Camcorder
    2. 2. Camera
    3. 3. ImagePicker
    4. 4. Player
    5. 5. Sound
    6. 6. SoundRecorder
    7. 7. SpeechRecognizer
    8. 8. TextToSpeech
    9. 9. VideoPlayer
    10. 10. YandexTranslate
  8. Les fonctions des composants Drawing and Animation
    1. 1. Canvas
    2. 2. Ball
    3. 3. ImageSprite
  9. Les fonctions des composants Sensor
    1. 1. AccelerometerSensor
    2. 2. BarcodeScanner
    3. 3. Clock
    4. 4. GyroscopeSensor
    5. 5. LocationSensor
    6. 6. NearField
    7. 7. OrientationSensor
    8. 8. Pedometer
    9. 9. ProximitySensor
  10. Les fonctions des composants Social
    1. 1. ContactPicker
    2. 2. EmailPicker
    3. 3. PhoneCall
    4. 4. PhoneNumberPicker
    5. 5. Sharing
    6. 6. Texting
    7. 7. Twitter
  11. Les fonctions des composants Storage
    1. 1. File
    2. 2. FusiontablesControl
    3. 3. TinyDB
    4. 4. TinyWebDB
  12. Les fonctions des composants Connectivity
    1. 1. ActivityStarter
    2. 2. Bluetooth
    3. 3. Web
  13. Les fonctions des composants LEGO® Mindstorms®
  14. Les fonctions des composants Experimental
    1. 1. FirebaseDB
Faire connaître son application
  1. Introduction
  2. Publier son application dans la communauté App Inventor 2
  3. Play Store
Aller plus loin qu’AI 2
  1. Introduction
  2. AdMob
  3. Android Studio
  4. Différences entre Android Studio et App Inventor 2
    1. 1. Installation d’Android Studio
    2. 2. Création d’une application toute simple avecAndroid Studio
    3. 3. Mise en place de Google Analytics sur Android Studio
  5. Keosu
3/5 1 avis

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Anonyme
Auteur : Ronan  CHARDONNEAU

Ronan CHARDONNEAU

Ronan CHARDONNEAU est responsable Webmarketing pour un éditeur de comparateurs de prix spécialisé, il est en charge du développement de la communication web dans plusieurs pays d'Europe. Maître de conférence associé à l'université d'Angers en e-marketing, il est l'auteur de plusieurs ouvrages aux Editions ENI sur Google Analytics, Google Tag Manager et Piwik et organisateur des Measure Bowling pour la ville de Nantes (http://www.measurebowling.org/). Ronan est par ailleurs diplômé du Award of Achievement in Digital Analytics de l'université canadienne British Columbia.
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