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Extrait - Design UI-UX Concevoir sites et apps pour et avec les utilisateurs (2e édition)
Extraits du livre
Design UI-UX Concevoir sites et apps pour et avec les utilisateurs (2e édition)
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Les fondamentaux du prototypage

Qu’est-ce qu’un prototype ?

1. Origines des prototypes

Le prototypage est né bien avant l’ère du numérique et les interfaces liées aux écrans. On observe des prototypes aussi loin que l’on remonte dans l’histoire de la création. Les peintres de la Renaissance, avant d’entreprendre une œuvre, s’attachaient à étudier les personnages et les décors en réalisant des croquis, des esquisses puis des ébauches. Dans les domaines techniques, les prototypes ont également toujours joué un rôle clé dans les processus de fabrication. Si nous considérons cette même période de la Renaissance, qui a été fertile sur le plan technique, nous pouvons, par exemple, consulter les plans et étudier les maquettes des machines inventées par Léonard de Vinci.

En opérant un saut dans le temps, nous constatons que les exemples de prototypages sont devenus omniprésents en particulier depuis l’ère industrielle. C’est ainsi que de nos jours, dans le domaine automobile, on commence par imaginer un véhicule avec les esquisses des designers, et que très rapidement on poursuit avec la réalisation de sculptures du véhicule, puis de maquettes à l’échelle et enfin de prototypes non roulants fonctionnels pour aboutir à des prototypes roulants.

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La conception d’un véhicule s’appuie sur le prototypage à toutes les étapes du développement du projet

Dans le domaine de l’architecture, les plans et les projections d’un projet de construction ou d’urbanisme sont toujours complétés par des maquettes en volume permettant aux décideurs comme aux futurs acheteurs de visualiser le projet en trois dimensions.

Et si nous observons plus précisément les pratiques courantes de la communication visuelle imprimée qui a précédé l’apparition du numérique, nous retrouvons cette même application systématique du prototypage à toutes les étapes de la chaîne graphique : Roughs (maquettes dessinées), documents d’exécution (montages papier/films), Cromalins ou Matchprints (épreuves de contrôle de photogravure), et Ozalydes (épreuves d’impression). Toutes ces prévisualisations du produit imprimé à ses stades successifs de réalisation sont autant de prototypes permettant le contrôle de sa qualité.

Ces quelques exemples montrent clairement que tout projet nécessite dès sa conception d’être « pré-vu », tout simplement afin de faciliter la planification des outils et la mise en œuvre des processus nécessaires à sa réalisation, ainsi qu’ensuite le contrôle de la conformité du produit lors de la fabrication.

Lorsqu’il s’agit de lancer la fabrication industrielle d’un produit à des millions d’exemplaires, il est évidemment préférable de s’être, au préalable, assuré de son bon fonctionnement.

Cette capacité à prévisualiser un produit est certes une des caractéristiques fondamentales du prototype, mais elle ne suffit pas à elle seule à le définir.

Ce sont les fonctions du prototype et son mode d’application, en particulier pour la réalisation d’interfaces numériques qui vont préciser ce qu’il est réellement.

La question de la définition d’un prototype pour un concepteur d’interfaces est simplement la suivante : à quoi ce prototype va-t-il nous servir ?

2. Fonction actuelle des prototypes

Le prototypage a connu un développement considérable avec l’ère industrielle. Il est essentiellement motivé par la nécessité d’appliquer une ergonomie fonctionnelle. L’interaction homme-machine est naturellement au cœur de la problématique de production : les machines sont alimentées, actionnées, contrôlées par les hommes, et la productivité est directement liée à l’adéquation Outil-Opérateur-Fonction-Contexte.

L’intérêt du prototypage s’est donc déplacé de la simple représentation d’un projet, à un rôle de support à l’essai, à l’expérimentation, en clair aux tests, des dispositifs envisagés.

Le prototype ne sert donc plus seulement à représenter un dispositif, mais bien à montrer comment celui-ci fonctionne, afin d’en mesurer l’efficacité ainsi que le niveau de satisfaction exprimé par l’utilisateur qui y est confronté.

Avec la généralisation de l’informatique, l’utilisateur travaille généralement sur une représentation qui est calquée sur la réalité. Si aujourd’hui les métaphores de base WIMP (fenêtres, icônes, souris, menus) sont unanimement admises et utilisées quasiment instinctivement, cela n’a pas toujours été le cas.

Souvenons-nous qu’aux débuts de la PAO, lors des sessions de formation, une journée était consacrée à expliquer à des imprimeurs comment le curseur suivait à l’écran les mouvements de la souris. Ceci peut prêter à sourire aujourd’hui, mais c’est néanmoins révélateur du fait qu’en matière d’interfaçage, rien n’est intrinsèquement inné et spontanément intuitif, en dépit des discours publicitaires des fabricants et éditeurs de logiciels.

L’évolution de fonctions de plus en plus poussées a généré une représentation des outils de navigation et d’action qui s’est éloignée de la réalité. Le skeuomorphisme (imitation de l’apparence d’un objet réel) des débuts du Web a cédé la place à des mises en forme symboliques qui, bien que standardisées, ne sont pas toujours comprises par tous les utilisateurs.

Qui parmi nous n’a jamais bataillé avec une interface, que ce soit lors d’un parcours d’achat sur Internet ou face à une borne interactive ? Qui n’a jamais été confronté à un formulaire tellement peu intuitif dans la validation des données saisies ? Et avec quelles conséquences en termes d’irritation client, voire d’abandon de la transaction ? Le taux d’abandon consécutif à ces difficultés reste toujours très élevé et impacte négativement les résultats des sites d’e-commerce.

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Les tests révèlent, par exemple, que les représentations des menus (dits « Burger », « Kebab» ou « Bento »), si elles peuvent nous paraître évidentes, ne sont pas comprises par tous les utilisateurs, raison pour laquelle on spécifie encore souvent en toutes lettres « MENU » à côté de l’icône.

Dans cet univers régi par l’interaction de l’utilisateur qui est de plus en plus pressé, connecté en permanence, avec un accès immédiat aux propositions de la concurrence, la fluidité du parcours devient l’élément clé de la performance commerciale.

Le prototypage a donc désormais pour fonction majeure de pouvoir faire tester par l’utilisateur la pertinence des contenus proposés, leur organisation et leur accès et, in fine, la conclusion satisfaisante des transactions escomptées....