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Extrait - Enseigner en ligne avec Moodle De la prise en main à la création de cours complexes
Extraits du livre
Enseigner en ligne avec Moodle De la prise en main à la création de cours complexes
3 avis
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Créer un jeu d’aventure

Introduction

Le jeu est un ressort pédagogique intéressant. Loin des moyens techniques des jeux vidéo modernes, le jeu d’aventure de type livre-jeu est réalisable avec Moodle.

Un livre-jeu, souvent connu comme « livre dont vous êtes le héros » du nom de la collection éditée par Gallimard Jeunesse, est un récit dont le déroulement va dépendre des choix du lecteur. Si beaucoup de livres-jeux se déroulent dans un univers médiéval fantastique, leurs caractéristiques font qu’ils sont transposables dans beaucoup de situations et permettent des adaptations pédagogiques intéressantes. Pour réaliser une telle aventure avec un intérêt pédagogique, les choix du héros seront liés à ses connaissances sur le sujet étudié.

Le jeu et l’identification au héros avec le défi d’arriver au bout de l’aventure sont une source de motivation. La possibilité de rejouer en prenant des décisions différentes et par conséquent en découvrant d’autres activités et d’autres manières d’aborder le problème étudié permet une différenciation des démarches. Le rapport à l’erreur est aussi modifié : le joueur est pénalisé par certaines...

Un jeu avec l’activité leçon

Scénario

Le jeu présenté partiellement ici a été conçu pour des élèves de 3e sur le thème de l’histoire du modèle de l’atome et quelques éléments de nucléosynthèse. Il est présenté sous la forme d’un escape-game où les élèves vont essayer de fuir leur collège où ils ont été enfermés.

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Page de contenu en début de leçon

Si dans une première approche l’activité leçon peut sembler une bonne solution pour un jeu d’aventure, il faut garder à l’esprit certaines de ses limitations qui vont se transformer en contraintes de conception pour l’enseignant. Le paramètre Nombre maximal de tentatives notamment est contraignant : sa valeur maximale est 10. Si le scénario du jeu permet au joueur de revenir à une question et que ce nombre est dépassé, la page suivante est affichée. Il faut donc que l’enseignant conçoive le scénario pour qu’il soit peu probable qu’un comportement de jeu normal dépasse cette valeur ou au contraire que ce dépassement ait un effet sur le jeu. C’est ce dernier choix qui a été retenu pour cette leçon. 

Avec une leçon, il n’est pas possible...

Un jeu avec les conditions d’achèvement

Ce deuxième jeu est lui aussi un escape-game (ce jeu a été réalisé en 2017 dans le cadre du projet Éd/En (éditer-enseigner) à l’initiative de la Délégation Académique au Numérique Éducatif de Strasbourg. Ce projet avait pour objectif de proposer des cours Moodle « clé en main » pour les enseignants de l’académie).

Pour s’échapper, les étudiants (élèves de 4e ou 3e de collège) doivent mobiliser leurs connaissances sur la loi d’Ohm, les résistances et les circuits électriques. Contrairement au jeu précédent, il n’y a pas de labyrinthe, mais quelques emplacements où le joueur peut se rendre sans contrainte ou ordre imposés. Seule la sortie est bloquée.

Ces emplacements correspondent à des sections du cours Moodle et dans sa version originale, le cours utilise un format non standard de Moodle : vue en image (grid format). À défaut de ce plug-in, le format une section par page peut être utilisé.

images/25sob07.png

Plan du jeu

 Créez un cours avec les paramètres suivants :

  • Format (section Format de cours) : thématique

  • Sections cachées (section Format de cours) : Sections cachées invisibles

  • Mise en page du cours (section Format de cours) : Afficher une section par page

  • Nombre d’annonces (section Apparence) : 0 (il faut aussi supprimer le forum Annonces

  • Activer le suivi de l’achèvement des activités (section Suivi d’achèvement) : oui

 Ajustez le Nombre de sections à 5.

 Enregistrer et afficher

Les sections du cours

Dans chaque section, des ressources et des activités permettent au joueur de trouver des informations plus ou moins utiles, de réviser leurs connaissances et d’obtenir des objets nécessaires à leur objectif. C’est l’achèvement de certaines activités ou ressources qui permet d’obtenir les objets : des résistances électriques, un multimètre et le schéma du verrou de sortie.

Section 1 : La salle de cours : salle centrale de l’aventure, elle ne dispose que d’une étiquette, avec quelques explications...