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  3. Concepts du jeu vidéo et premiers pas à propos de Pygame
Extrait - Pygame Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python (2e édition)
Extraits du livre
Pygame Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python (2e édition)
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Concepts du jeu vidéo et premiers pas à propos de Pygame

Introduction

Le présent chapitre se propose à la fois de présenter différents concepts relatifs à Pygame d’une part, et d’autre part de commencer à expliquer comment Pygame apporte des solutions pratiques face à ces concepts. Il nous faut notamment expliquer ce qu’est une boucle de jeu, puis présenter la notion de gestion des collisions. Ce dernier aspect est particulièrement fastidieux à gérer sans Pygame. Nous prendrons un petit exemple d’un jeu dont la gestion des collisions est réalisée sans Pygame. Celui-ci nous permettra ainsi de démontrer à quel point Pygame est pratique pour la gestion de cet aspect si central en développement de jeux vidéo.

La boucle de jeu

Avant d’aller plus loin, il faut définir une notion fondamentale du développement de jeux vidéo : la boucle de jeu. Parfois appelée « boucle d’animation », elle se retrouve dans (presque) tous les jeux vidéo et constitue à ce titre une sorte de colonne vertébrale.

Elle correspond à une boucle infinie. Évidemment, il faut pouvoir l’interrompre. Pour cela, on code une action utilisateur (par exemple, appuyer sur la touche [Esc] du clavier). Un appui sur cette touche interrompt la boucle infinie et donc la partie en cours.

Que fait donc cette boucle à chaque itération ? Peu ou prou, les étapes suivantes :

1. Vérifier que les conditions d’arrêt ne sont pas atteintes et, si elles le sont, interrompre la boucle.

2. Mettre à jour les ressources nécessaires pour l’itération courante.

3. Obtenir les entrées soit issues du système, soit issues de l’interaction avec le joueur.

4. Mettre à jour l’ensemble des entités qui caractérisent le jeu.

5. Rafraîchir l’écran.

À la fin d’une itération, la boucle infinie se poursuit et on passe à l’itération suivante.

Idéalement, chaque itération doit avoir la même durée que toutes les autres pour permettre une certaine fluidité dans le déroulement du jeu. Comme nous le verrons par la suite, c’est aussi l’un des avantages de Pygame qui offre des outils de gestion du temps. Pour information, on travaille en général avec une modalité de 30 images par seconde avec Pygame, ce qui revient à voir la boucle infinie du jeu réaliser 30 itérations par seconde.

Présentation de Pygame

Cette section est avant tout là pour contextualiser Pygame et expliquer comment ce framework est conçu, pourquoi et dans quels contextes.

Pygame est une bibliothèque logicielle, c’est-à-dire un ensemble de ressources logicielles, dédiée au développement de jeux vidéo temps réel. Cette bibliothèque a également la spécificité et le grand intérêt d’être un logiciel libre, dans la mesure où elle est distribuée sous licence GNU LGPL.

Ce qu’il faut bien comprendre, c’est que pour faire un jeu, il faut nécessairement que des éléments de code interagissent avec des parties « bas niveau » de l’ordinateur, c’est-à-dire avec le matériel, que ce soit l’écran, la carte son, le clavier, la souris, voire d’autres périphériques dédiés au jeu. Ces interactions « bas niveau » sont complexes, en général développées avec des langages comme le langage C, et utilisent la bibliothèque SDL (Simple DirectMedia Layer) qui n’est pas toujours très simple à prendre en main.

La bibliothèque Pygame constitue une couche qui se situe au-dessus de SDL et qui simplifie l’accès et la manipulation de ces différents périphériques de manière simple et intuitive, qui plus est en développant avec le langage Python.

Pygame offre des modules simplifiant tous les aspects du jeu : entre autres le graphisme, le son, les interactions avec la souris ou le clavier, la gestion des événements.

Installation de Pygame

Le moyen le plus simple d’installer Pygame est d’utiliser le programme pip. Ainsi, la ligne de commande suivante permet d’ajouter la dernière version de Pygame.

---------------------------------------------------------------------------------------

pip install pygame 

---------------------------------------------------------------------------------------

Une fois installé, vous pouvez immédiatement vérifier la version de Pygame, avec la commande suivante lancée dans un environnement Python :

import pygame 

---------------------------------------------------------------------------------------

On obtient :

> pygame 2.1.2 (SDL 2.0.18, Python 3.8.8) 

Il est par ailleurs possible d’installer Pygame avec des programmes incluant de nombreux autres outils, comme Anaconda par exemple.

Au moment de la rédaction de ce livre, la version de Pygame (comme indiqué ci-dessus) est la version 2.1.2, incluant la version de SDL 2.0.18.

Il peut être intéressant de commencer par visiter le site officiel du projet Pygame (https://www.pygame.org), d’une part pour découvrir les différentes ressources qui pourront vous être utiles par la suite, mais d’ores et déjà pour vérifier quel est le numéro de la version la plus récente. Par ailleurs, le site officiel propose plusieurs alternatives d’installation selon votre système d’exploitation.

Que vous soyez sous Windows, Linux, ou macOS, l’installation de Pygame est extrêmement simple. Rendez-vous pour commencer à l’adresse web suivante : https://www.pygame.org/download.shtml

La page de téléchargement est organisée selon le système d’exploitation utilisé :

  • Sur Windows, téléchargez le programme d’installation (.msi) adéquat, puis exécutez-le....

Les modules composant Pygame

Cette section recense les différents modules qui composent Pygame, ce qui donne un premier aperçu des possibilités. Avec seulement quatre ou cinq de ces modules (ou classes) qu’on utilise le plus souvent en général (event, image, draw, surface, time, par la suite sprite), il est possible de réaliser des jeux vidéo avancés.

  • cdrom : gestion des lecteurs CD/DVD.

  • cursors : gestion du curseur de la souris.

  • display : configuration de la surface d’affichage.

  • draw : dessin de formes surfaciques.

  • event : gestion des événements graphiques ou relatifs aux périphériques.

  • font : gestion des polices de caractères.

  • image : gestion des images.

  • joystick : gestion des périphériques de jeu.

  • key : gestion du clavier.

  • mixer : gestion générale du son.

  • mouse : gestion de la souris.

  • movie : gestion des aspects vidéo.

  • music : gestion de la musique.

  • overlay : gestion avancée de la vidéo.

  • pygame : gestion de la bibliothèque Pygame elle-même.

  • rect : gestion spécifique de la forme rectangulaire.

  • sndarray : gestion de données sonores.

  • sprite : gestion des sprites, objets de haut niveau utilisés dans Pygame.

  • surface : gestion avancée d’images.

  • surfarray : gestion et manipulation d’images.

  • time : gestion du temps et du rafraîchissement de l’écran.

  • transform : transformation et déplacement des images.

Réalisation d’un premier jeu graphique : fusée et planètes

L’idée ici est de réaliser un petit jeu dont le but est de piloter un engin volant et d’éviter certains obstacles : des planètes, deux en l’occurrence, tombant du ciel. La fusée doit les éviter en allant à gauche ou à droite. Ce sera là l’action du joueur : déplacer à gauche ou à droite (latéralement uniquement) la fusée pour éviter les planètes. Si une planète touche la fusée, c’est évidemment perdu.

Pour cela, nous allons écrire un petit code en Pygame en détaillant le plus possible chaque étape.

Le code est muni d’un fichier requirements.txt qui vous autorise à créer et activer un environnement virtuel. Ici, il n’y a qu’un seul module, en l’occurrence Pygame.

L’un des intérêts de cette démarche est d’expliquer et d’illustrer simplement deux grands aspects du développement Pygame, à savoir :

  • le système de coordonnées dans une fenêtre Pygame,

  • la gestion des collisions, c’est-à-dire le code qui permet de gérer la rencontre de deux objets graphiques (si l’on veut par exemple simuler graphiquement le rebond d’une balle sur le sol).

La suite du livre détaille avec précision chaque aspect abordé. Mais ce premier développement offre une vue globale de ce qu’est Pygame et de ce qu’il permet de faire.

1. Les images utilisées

L’engin volant est défini par une image au format JPEG ou au format PNG. Vous pouvez utiliser une de vos photographies ou une de vos créations graphiques réalisées avec un logiciel de dessin ou encore une image trouvée sur le Web, sous...