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Extrait - Blender Créez vos scènes 3D de A à Z
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Compositing

Introduction

Le compositing est l’étape de post-production où l’on combine et traite les images après le rendu pour améliorer le résultat final. Blender intègre un éditeur de compositing nodal très puissant, qui permet d’ajuster les couleurs, d’ajouter des effets visuels (flou lumineux, vignettage, distorsion…), de combiner plusieurs couches de rendu, et bien plus - le tout sans devoir relancer de rendu complet. Dans ce chapitre, vous apprendrez à utiliser l’éditeur de compositing de Blender afin d’optimiser vos rendus et d’y appliquer des effets en post-traitement. Nous aborderons également la gestion des calques de rendu (View Layers) et des passes (AO, Mist, Cryptomatte…), la création d’effets courants (halo lumineux, vignette, brouillard, distorsion de lentille, correction colorimétrique), ainsi que des astuces pour tirer le meilleur parti du Compositor. Suivez pas à pas les exemples concrets pour découvrir comment sublimer vos images rendues grâce à cet outil.

Le compositing intervient après le rendu de l’image. Pensez-y comme à la retouche d’une photo numérique : plutôt que de modifier la scène 3D et relancer un rendu long, on ajuste l’image obtenue. Cela offre un gain de temps considérable pour peaufiner l’aspect visuel (lumière...

Utilisation de l’éditeur de Compositing

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Le workspace Compositing

Blender propose un éditeur nodal dédié au compositing, accessible via le workspace Compositing ou en changeant un éditeur en Compositor. Cet éditeur fonctionne avec des nœuds que l’on relie entre eux pour former un arbre de traitement de l’image.

Pour commencer le compositing d’une image dans Blender :

 Préparer l’éditeur de compositing : passez sur l’espace de travail Compositing. Cochez l’option Use Nodes (Utiliser les nœuds) en haut de l’éditeur si ce n’est pas déjà fait, ce qui crée automatiquement un nœud Render Layers (entrée du rendu), un nœud Composite (sortie finale). Ajoutez ensuite un nœud Viewer pour la prévisualisation. L’option Backdrop peut être activée pour afficher le résultat derrière les nœuds, ce qui facilite l’aperçu du travail.

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L’option Use Nodes permet d’utiliser le Compositor

 Comprendre les nœuds par défaut : le nœud Render Layers représente l’image rendue de votre scène (il possède des sorties comme Image, Alpha, Depth/Z, etc., que nous verrons en détail). Le nœud Composite est la sortie qui enverra l’image traitée vers le résultat final (c’est-à-dire...

Passes de rendu et calques de rendu (View Layers)

Lorsque vous réalisez un rendu dans Blender, vous pouvez découper votre image en calques de rendu et en passes pour un contrôle plus fin en compositing.

1. Les passes de rendu

Les passes sont des images intermédiaires qui décomposent le rendu en différentes composantes (lumière diffuse, reflets, ombres, etc.) ou informations (profondeur, masques, etc.). Blender propose de nombreuses passes, notamment :

  • Combined (Image combinée finale),

  • Z (Depth) : profondeur de chaque pixel (distance de la caméra),

  • Normal : orientation des surfaces,

  • Ambient Occlusion (AO) : occlusion ambiante (ombres dans les recoins),

  • Mist : carte de brume en niveaux de gris selon la distance,

  • Emission, Environment, Shadow, Diffuse/Glossy Direct/Indirect (passes de lumière),

  • Cryptomatte : passes spéciales pour masques d’objets ou de matériaux,

  • etc.

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Les passes de rendu Data

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Les passes de rendu Light

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Les passes de rendu Cryptomatte

 Pour activer des passes, dans les propriétés de calque (View Layer Properties, icône des couches empilées), cochez les passes souhaitées dans les sections Data, Light, Shadow, Cryptomatte, etc. (par exemple, cochez Ambient Occlusion, Mist, Cryptomatte Object/Material selon vos besoins). Une fois activées, ces passes seront calculées lors du rendu et accessibles comme sorties supplémentaires du nœud Render Layers dans le Compositor.

Certaines passes ne sont disponibles que dans le moteur de rendu Cycles. Ambient Occlusion et Cryptomatte sont également disponibles avec Eevee. En revanche, certaines passes, comme IndexOB pour Object Index, restent spécifiques à Cycles. Si vous ne voyez pas une passe, assurez-vous d’avoir activé la passe correspondante et vérifiez sa disponibilité avec le moteur de rendu utilisé.
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Les passes de rendu s’affichent dans les sorties du nœud Render Layers

Une fois les passes activées et le rendu effectué, le nœud Render Layers affichera de nouveaux sockets de sortie. Vous pourrez les utiliser ainsi :

  • Ambient Occlusion (AO) : c’est une image en niveaux de gris indiquant les zones occluses (valeurs de 0 = zones très encaissées/à assombrir, jusqu’à 1 = zones exposées). Pour utiliser...

Création d’effets en post-traitement

Le Compositor excelle pour ajouter des effets visuels qui enrichissent le rendu. Nous allons explorer quelques effets courants de post-production et comment les créer avec des nœuds, étape par étape.

1. Effet de halo lumineux (Glow)

Un effet très répandu en imagerie est le halo lumineux (lueur diffuse autour des zones très lumineuses, comme les sources de lumière ou les matériaux émissifs). Blender propose un nœud dédié pour cela :

 Ajouter un nœud Glare : après un rendu contenant des zones brillantes (par exemple, une lampe ou un objet émissif), ajoutez un nœud Glare (Add - Filter - Glare) et insérez-le entre le Render Layers et le Composite (reliez Image -> Glare -> Composite, et Viewer sur Glare pour visualiser). 

 Paramétrer le Glare en mode Fog Glow : dans les options du nœud Glare, réglez Type sur Fog Glow. Ce mode génère un halo diffus. Définissez Quality sur High si besoin (qualité supérieure, calcul un peu plus lent) et ajustez le paramètre Strength pour doser l’intensité du halo. Une valeur de 1 constitue un bon point de départ, à adapter selon l’image.

 Ajuster le seuil et la taille : le paramètre Threshold détermine la luminosité à partir de laquelle les pixels émettent un halo. Avec un seuil plus bas, davantage de pixels deviennent sources de halo lumineux (donc l’effet est plus étendu). Par exemple, commencez avec Threshold ~1.0 puis diminuez-le si vous voulez que des zones moins lumineuses brillent aussi. Le paramètre Size contrôle l’étalement du halo (1 correspond à un halo étendu sur l’ensemble de l’image). Expérimentez : une valeur de Size de 0.5 produit un halo étendu sur environ la moitié de l’image ; 0.3-0.4 est courant pour un halo lumineux subtil.

 Observer le résultat : les zones très claires de l’image se mettent à briller d’un halo diffus visible sur le Viewer/Backdrop. Par exemple, un objet émissif ou un reflet intense aura une aura lumineuse qui adoucit l’image et simule la dispersion de lumière d’une caméra réelle. Ajustez...