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Extrait - Blender Créez vos scènes 3D de A à Z
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Texturing

Introduction au texturing

Après avoir déplié les UV de vos modèles 3D, l’étape suivante consiste à leur donner vie grâce aux textures et aux matériaux. Le texturing est le processus d’application de couleurs, de motifs et de propriétés de surface à un objet 3D, afin de simuler des matériaux réalistes (bois, métal, pierre, etc.). Un bon texturing, combiné à un bon éclairage, est essentiel pour rendre vos scènes crédibles et détaillées.

Dans Blender, le texturing s’appuie sur les matériaux et notamment sur le Shader Editor, qui permet de construire visuellement l’aspect de surface d’un objet. On distingue généralement deux grandes catégories de textures :

  • Textures basées sur des images (photos ou images bitmap) - par exemple une photo de bois ou de pierre, éventuellement sous forme de textures PBR (Physically Based Rendering). Ces textures capturent des détails réels et sont idéales pour reproduire fidèlement des matériaux existants.

  • Textures procédurales - générées par des algorithmes mathématiques (bruit, vagues, motifs) directement dans Blender. Elles ont l’avantage d’être infiniment détaillables, sans résolution fixe, et peuvent souvent être modifiées...

Utilisation de l’éditeur Shader Editor

Commençons par nous familiariser avec l’éditeur Shader Editor, qui est l’outil principal permettant de créer des matériaux dans Blender. Cet éditeur de nœuds permet de définir comment la surface de votre objet réagit à la lumière en combinant différents nœuds (textures, shaders, vecteurs, etc.). Par défaut, lorsque vous créez un nouveau matériau, Blender utilise un shader universel appelé Principled BSDF, qui regroupe la plupart des propriétés physiques d’un matériau (diffuse, métallique, rugosité, transparence, etc.) en un seul nœud pratique. BSDF signifie Bidirectional Scattering Distribution Function (fonction de distribution de diffusion bidirectionnelle).

C’est un terme utilisé en rendu 3D (et en physique de la lumière) pour décrire comment une surface réagit à la lumière, en combinant :

  • réflexion (lumière qui rebondit) ;

  • transmission (lumière qui traverse, comme le verre) ;

  • diffusion (lumière dispersée dans plusieurs directions).

images/02AT08.png

Le shader Principled BSDF

1. Découverte de l’éditeur de shader

 Ouvrir le Shader Editor : si ce n’est pas déjà fait, passez dans le workspace Shading en haut de l’interface de Blender. Vous verrez l’éditeur Shader Editor en bas (zone de nœuds) et la vue 3D en haut. Vous pouvez aussi ouvrir l’éditeur Shader Editor manuellement en remplaçant une vue par cet éditeur (par exemple, subdivisez la fenêtre et choisissez Shader Editor dans le sélecteur d’éditeurs). 

 Créer un matériau : sélectionnez votre objet (par exemple le cube) en Mode Objet. Dans le panneau Material Properties (icône sphère rouge dans la barre latérale droite) ou dans le Shader Editor, cliquez sur New pour créer un nouveau matériau si ce n’est pas déjà fait. Renommez-le par exemple « Mat_Cube ». Aussitôt, deux nœuds apparaissent par défaut dans le Shader Editor :

  • Principled BSDF - le shader principal du matériau.

  • Material Output - la sortie de matériau, qui relie...

Téléchargement et application de textures PBR

Les textures PBR (Physically Based Rendering) sont des ensembles d’images conçues pour fonctionner ensemble et simuler le comportement réel d’un matériau face à la lumière. Contrairement à une simple image de couleur, un matériau PBR comprend plusieurs maps (cartes) : généralement une Base Color (couleur diffuse), une Normal Map (relief fin), une Roughness Map (rugosité point par point) et éventuellement une Metallic Map, une Ambient Occlusion ou encore une Height Map. En combinant ces différentes cartes dans le shader Principled BSDF, on obtient un rendu réaliste où les reflets, les reliefs et la diffusion de la lumière correspondent au matériau simulé.

1. Sources de textures PBR gratuites

Il existe de nombreuses ressources en ligne proposant des textures PBR de haute qualité, souvent gratuitement. En voici quelques-unes :

  • Polyhaven (anciennement HDRI Haven/Texture Haven) - polyhaven.com : propose un large choix de textures PBR sous licence CC0 (domaine public). Par exemple, du bois, des briques, du sol, du métal, etc., en très haute résolution, avec toutes les maps nécessaires.

  • AmbientCG (anciennement CC0Textures) - ambientcg.com : bibliothèque gratuite de textures PBR avec téléchargement en différentes résolutions et formats, également en licence CC0.

  • Textures.com - textures.com : offre une collection immense de textures. La plupart des PBR sont accessibles via un compte gratuit avec une résolution limitée (ou payant pour HD).

  • D’autres sources incluent cgbookcase.com, 3dtextures.me, etc., qui fournissent des packs de textures PBR prêts à l’emploi.

Pour notre exercice, choisissez une texture PBR sur l’un de ces sites et téléchargez-la. Par exemple, Polyhaven propose un matériau Wood Planks (planches de bois) ou Metal Rusty (métal rouillé) comprenant un fichier .png ou .jpg pour chaque map (albedo, normal, roughness, etc.). Téléchargez le pack de textures sur votre ordinateur et extrayez-le si c’est une archive .zip.

2. Importer et configurer des textures PBR dans Blender

Maintenant que vous disposez d’un ensemble de fichiers d’images correspondant à...

Les textures procédurales

Les textures procédurales sont générées par des formules mathématiques et des algorithmes, au lieu d’être lues depuis une image. Blender propose de nombreux nœuds procéduraux (Noise, Voronoi, Wave, Checker, Gradient, etc.) qui permettent de créer des matières allant de l’abstrait (motifs géométriques, zébrures) au réaliste (bruit qui simule du bruit de Perlin pour terrains, etc.).

1. Avantages des procéduraux

  • Pas de limitation de résolution : puisque c’est calculé mathématiquement, une texture procédurale ne pixelise pas, même en très gros plan. Vous pouvez zoomer autant que vous le souhaitez, les détails sont recalculés à l’infini.

  • Paramétrable : il est facile de changer l’échelle, la forme du motif, les couleurs, d’ajouter du relief, sans retourner dans un logiciel 2D.

  • Pas de coutures (seams) : la plupart des textures procédurales 3D de Blender s’appliquent sans couture visible car elles peuvent être mappées en 3D sur l’objet (elles utilisent les coordonnées générées ou de l’objet plutôt que les UV 2D, éliminant les raccords).

  • Animation facile : les paramètres peuvent être animés (par exemple, on peut faire évoluer un motif dans le temps, utile pour de l’eau ou du feu, etc.).

En contrepartie, elles peuvent être plus coûteuses à calculer qu’une simple image (surtout si on empile beaucoup de nœuds), et certaines matières très spécifiques (un logo, du texte ou un détail précis) ne peuvent pas être obtenues facilement de manière procédurale - une image peinte à la main sera nécessaire dans ces cas-là.

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La Brick Texture

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La Gradient Texture...

Baking de textures procédurales

Les matériaux procéduraux sont puissants, mais ils restent « virtuels » : ils doivent être recalculés à chaque rendu, et ne peuvent pas être facilement exportés vers un autre logiciel ou un moteur de jeu, contrairement à une texture image. C’est là qu’intervient le baking de texture (ou cuisson des textures) : Blender peut figer les résultats d’un shader en une image 2D. En d’autres termes, le baking génère des images de textures à partir de vos matériaux, en prenant en compte l’UV mapping de l’objet.

Le baking est utile pour :

  • Exporter vers des moteurs de jeu : les shaders Blender sont convertis en une série d’images (albedo, normal, etc.) utilisables en temps réel.

  • Optimiser la performance : un shader complexe procédural peut être coûteux à calculer. Le transformer en une simple image appliquée sur l’objet permet de réduire le temps de rendu par la suite.

  • Créer des textures uniques : par exemple, combiner plusieurs textures ou effets en une seule image « plate » pour un usage ultérieur.

1. Préparation du baking

Nous allons pratiquer le baking sur le matériau procédural créé précédemment (Mat_Procedural). Supposons que nous voulons obtenir une image de la couleur de ce matériau et peut-être aussi une image de normal.

 UV map correcte : assurez-vous que l’objet à baker a une UV map non chevauchée et occupant bien l’espace UV. Si ce n’est pas le cas, dépliez ses UV.

 Créer une image vierge : dans le Shader Editor, sur le matériau de l’objet, ajoutez un nœud Image Texture (Shift A - Texture - Image Texture). Ne le connectez à rien pour l’instant. Cliquez sur New dans ce nœud. Donnez un nom à l’image (par exemple, « BakedColor »), choisissez une résolution (par exemple, 1024×1024 pour test, ou 2048×2048 si vous voulez plus de détails), et gardez la couleur noire par défaut. Validez. Ce nœud d’image servira de « cible » où le baking va écrire. Important :...

Texture Painting (peindre des textures)

Blender inclut un mode Texture Paint qui permet de peindre directement sur le modèle 3D ou sur l’image UV, un peu comme vous le feriez dans un logiciel de dessin mais en projetant sur la surface 3D. C’est extrêmement utile pour ajouter des détails uniques que vous ne pourriez pas obtenir facilement par des textures génériques : par exemple, du texte, un graffiti sur un mur, des traces d’usure précises, du maquillage sur un personnage, etc. C’est aussi un moyen de retoucher des textures existantes (pour effacer une couture visible, harmoniser des couleurs, etc.).

Nous allons voir comment préparer un objet pour la peinture, puis les outils de base de Blender pour peindre.

1. Préparer l’objet et l’image à peindre

 Choisir ou créer l’objet : votre mesh doit posséder un dépliage UV propre sans chevauchement.

 Créer une image de texture vierge : pour peindre, il est nécessaire d’avoir une toile, c’est-à-dire une image associée au matériau sur laquelle la peinture sera enregistrée. Dans le Shader Editor du matériau de l’objet, ajoutez un nœud Image Texture et cliquez sur New. Donnez un nom (par exemple, « PaintTexture »), choisissez une résolution (par exemple, 2048×2048 pour avoir de la place en détails), et éventuellement une couleur de remplissage de base (blanc par exemple, ou transparente en réglant l’alpha de la couleur de remplissage à 0). Validez.

 Brancher l’image sur le shader : connectez la sortie Color de ce nœud Image Texture à l’entrée Base Color du Principled BSDF. Ainsi, la couleur de base du matériau provient maintenant de cette image (qui est un blanc uniforme, si vous avez laissé blanc). Dans la vue 3D, l’objet apparaît blanc uni. C’est parfait, on va pouvoir le peindre de couleur.

 Préparer l’interface de peinture : Blender propose un workspace Texture Paint par défaut. Cliquez sur l’onglet Texture Paint en haut (sinon, passez en Mode Texture Paint via le menu Mode dans l’en-tête de la vue 3D). L’interface...

Technique avancée : le système UDIM

À mesure que vos modèles gagnent en complexité et en détails, une seule texture UV peut devenir insuffisante. UDIM (U-Dimension) désigne un système de tuiles UV numérotées qui permet d’utiliser plusieurs images de texture avec un seul matériau. La carte UV s’étend alors au-delà du carré unité 0-1, chaque tuile correspondant à une image distincte.

1. Avantages des UDIM

Les UDIM sont particulièrement utiles dans les projets à haute résolution (cinéma, jeux AAA) car ils permettent d’appliquer différentes textures à différentes zones d’un même objet, tout en utilisant un seul matériau. Par exemple :

  • Tuile 1001 : tête

  • Tuile 1002 : torse

  • Tuile 1003 : bras

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La résolution de texture pour un personnage complet est limitée par une tuile UV

Les UDIM sont très utilisés en cinéma et dans les projets à haute résolution (personnages détaillés, créatures, décors étendus), car ils permettent d’assigner différentes zones de l’objet à des textures distinctes, potentiellement de résolutions différentes, tout en restant sur un seul matériau. Par exemple, pour un personnage, on pourrait avoir la tête sur la tuile UDIM 1001, le torse sur 1002, les bras sur 1003, etc., chacun avec une image 4K, ce qui donne un personnage en apparence avec...