Les outils de simulation

Introduction

Blender intègre divers outils de simulation physique permettant de donner vie à vos scènes en recréant des phénomènes réalistes. Ces systèmes de simulation peuvent générer automatiquement des animations complexes difficiles à obtenir manuellement. Dans ce chapitre, nous allons explorer pas à pas les principaux outils de simulation de Blender 4.2, à savoir :

  • Les particules, pour simuler des effets comme la pluie, des étincelles ou des nuées d’objets.

  • La simulation de fluides (liquides et gaz) pour créer de l’eau en mouvement, des éclaboussures, de la fumée ou du feu.

  • La simulation de tissus, afin de faire flotter des drapeaux ou froisser des vêtements de manière réaliste.

  • Le Dynamic Painting, qui permet à un objet de peindre ou laisser des traces sur un autre objet (idéal pour des effets d’empreintes, de peinture ou de vagues).

  • La génération de poils et de cheveux, pour créer de la fourrure, de l’herbe ou des chevelures et les coiffer.

  • La simulation dans la zone des Geometry Nodes, un outil avancé pour concevoir des simulations personnalisées via les nœuds géométriques.

Ce chapitre se concentre sur les outils de simulation eux-mêmes. Nous n’aborderons pas les réglages spécifiques aux moteurs...

Les particules

Le système de particules de Blender permet de générer et animer automatiquement une multitude de petits objets appelés particules. Les particules peuvent servir à simuler par exemple de la pluie, des étincelles, des nuages d’insectes, des effets magiques, ou encore à dupliquer facilement un objet en de nombreux exemplaires dans la scène. Blender propose deux types principaux de particules : les particules d’émission (appelées Emitter en anglais, utilisées pour des particules mobiles comme des gouttes ou des débris) et les particules de type cheveux/poils (Hair, utilisées pour générer des cheveux, de la fourrure ou de l’herbe attachées à un objet). Dans cette section, nous nous concentrerons sur les systèmes d’émission (les cheveux feront l’objet de la section dédiée plus loin).

1. Création d’un système de particules émetteur

Nous allons créer ensemble un petit système de particules émetteur simple : un plan qui émet des particules comme une fontaine de confettis tombant sous l’effet de la gravité. Cet exemple permettra de découvrir les principaux réglages et le fonctionnement de base des particules.

Créer un système de particules émetteur

 Ajouter un émetteur - Créez un plan (Shift A -> Mesh - Plane) et placez-le en hauteur dans la scène, orienté vers le haut. Ce plan servira de surface émettrice. 

 Ajouter un système de particules - Avec le plan sélectionné, ouvrez les propriétés de l’objet (panneau des propriétés) et cliquez sur l’onglet Particules. Cliquez ensuite sur le bouton + pour ajouter un nouveau système de particules à cet objet. Un système appelé « ParticleSystem » apparaît dans la liste. Par défaut, Blender crée un système de particules de type Emitter (émission), actif sur les images 1 à 200.

 Lancer la lecture - Appuyez sur la barre d’espace (ou cliquez sur le bouton Lecture images/iclecture.png de la timeline) pour lancer l’animation. Vous devriez voir immédiatement des particules apparaître...

Simulation de fluides

Les fluides englobent dans Blender aussi bien les liquides (eau, lave, gel, etc.) que les gaz (fumée, brouillard, flammes). Blender intègre depuis la version 2.82 le moteur de simulation Mantaflow, qui permet de créer des fluides réalistes. Configurer une simulation de fluide est un peu plus complexe que les particules, car cela fait intervenir plusieurs objets : généralement un domaine de simulation (le volume dans lequel le fluide évoluera) et un ou plusieurs objets de flux (sources ou obstacles du fluide). Nous allons aborder les deux grands volets : d’abord un fluide liquide (un volume d’eau qui tombe dans un récipient), puis un fluide gazeux (une simulation de fumée).

1. Liquides : créer une simulation d’eau qui coule

 Préparer la scène - Dans un nouveau fichier, créez un cube (Shift A - Mesh - Cube) et redimensionnez-le pour qu’il forme un grand récipient ouvert : en mode Objet, mettez-le aux dimensions d’une grande bassine par exemple (S puis X, Y, Z pour étirer). Ensuite, il faut en faire un récipient creux : passez en mode Édition (Tab), sélectionnez la face du dessus et supprimez-la (touche X - Faces). Vous obtenez une sorte de caisse sans couvercle. Ajoutez quelques loopcut ainsi que le modificateur subdivision surface puis solidify. Ce sera notre obstacle/réceptacle pour l’eau. Placez-le au centre de la scène.

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Modélisation de la bassine

 Créer le Domaine - Ajoutez un second cube, qui servira de domaine de simulation. Ce cube doit englober la zone où le fluide existera. Redimensionnez ce cube de manière à couvrir tout l’intérieur de la bassine et l’espace au-dessus où l’eau va couler. Par exemple, si votre récipient fait environ 2m de côté, créez un domaine légèrement plus grand en largeur et assez haut. Le domaine doit enserrer la bassine entière.

Vous pouvez activer le mode transparence (Viewport Display - Display As - Wire, ou en bas à droite de la vue 3D, activer le mode fil de fer) pour voir la bassine à travers le cube du domaine.
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Ajout du domaine

 Avec le domaine (le cube) sélectionné, allez dans l’onglet Physics (Physique) de la barre latérale...

Simulation de tissus

Le module Tissu (Cloth) de Blender sert à simuler le comportement de surfaces souples telles que des draps, des vêtements, des drapeaux, des rideaux, etc. Le principe est de prendre un maillage (généralement une surface fine subdivisée) et de laisser Blender calculer sa déformation sous l’effet de la gravité et d’éventuelles forces, tout en prenant en compte sa souplesse, son élasticité et les collisions avec d’autres objets. Le résultat est un mouvement réaliste de tissu.

1. Animer un drapeau au vent

 Préparer le maillage du drapeau - Ajoutez un plan (Shift A - Mesh - Plane). Ce plan va représenter le tissu. Pour qu’un tissu se déforme bien, il a besoin de suffisamment de subdivisions (plus il y a de sommets, plus il peut se courber de façon réaliste). Passez en Mode Édition (Tab) sur le plan, puis subdivisez-le plusieurs fois : menu Mesh - Subdivide (ou clic droit - Subdivide) et choisissez, par exemple, 20 subdivisions. Cela créera une grille dense de vertices. Sortez du Mode Édition. Redimensionnez le plan pour en faire un rectangle aux proportions d’un drapeau. Par exemple, en mode Édition, A pour tout sélectionner, S puis X pour l’étirer en largeur. Placez ce plan en hauteur dans la scène, comme un drapeau en l’air. Orientez-le de sorte qu’il soit à la verticale (rotation de 90° autour de X pour qu’il se tienne droit). Si vous avez fait ces modifications en mode Objet, pensez bien à appliquer vos transformations avec le menu Apply - Rotation and Scale.

 Attacher le drapeau à un mât (point fixe) - Un vrai drapeau est accroché à un mât sur l’un de ses côtés. Nous allons « fixer » un bord du plan pour qu’il reste immobile, simulant la fixation. Pour cela, en Mode Édition, sélectionnez la rangée de sommets d’un des côtés du rectangle (par exemple le côté gauche). Créez un groupe de sommets (Vertex Group) avec ces points : dans le panneau Propriétés - Object Data (données de l’objet, icône triangle vert), onglet Vertex Groups, cliquez sur + pour créer un groupe, nommez-le « Attache »...

Dynamic Painting

Le Dynamic Paint (peinture dynamique) est un modificateur de physique original : il permet de transformer une surface en toile (Canvass) et une ou plusieurs autres en pinceaux (Brush) afin que ces pinceaux laissent des marques sur la toile au fil de l’animation. Ces marques peuvent être de la peinture (une couleur ou un poids de vertex qui s’accumule sur la surface) ou bien des déformations (par exemple des vagues sur une surface d’eau). On peut ainsi simuler des empreintes de pas, des traces de pneus, de la peinture projetée, des lettres écrites par un objet, ou encore des vagues à la surface d’un plan d’eau quand on y jette des objets.

1. Color

Configurons un premier exemple pour bien comprendre le principe : un objet va se déplacer sur un plan en y laissant une trace colorée, comme un pinceau sur une toile.

 Préparer la toile (Canvass) - Créez un plan (Shift A - Mesh - Plane) qui va faire office de sol/toile. Donnez-lui une subdivision suffisante. Pensez-le comme sa résolution. Plus il y a de points, plus la peinture sera définie. Sélectionnez-le et, dans l’onglet Physics, cliquez sur Dynamic Paint. Choisissez Type : Canvas (Toile) et cliquez sur Add Canvas pour l’activer. Une section Canvas Settings apparaît. Dans Format, la valeur Vertex est sélectionnée par défaut (la peinture sera stockée en couleur de vertex). Vous pourriez choisir Image Sequence pour une texture image, mais cela nécessite des UV et est plus avancé. Gardons Vertex pour l’exemple. Dans Surface Type, choisissez Paint...

Weight Paint

Enfin, le mode Surface Type : Weight ne produit ni couleur ni déplacement, mais une carte de groupe de sommets (Vertex Group). Ces valeurs peuvent ensuite être utilisées pour piloter d’autres modificateurs ou simulations. Par exemple, on peut émettre des particules uniquement sur les zones touchées par un pinceau ou contrôler la densité d’une simulation en fonction de ces poids. C’est une méthode efficace pour faire interagir différents systèmes de Blender et donner un comportement réactif aux surfaces. Attention : tout comme en mode paint, il est important de créer le Vertex Group dp_weight en cliquant sur le bouton + à côté du champ Vertex Group dans la partie Output des options de Dynamic Paint.

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Pensez bien à créer votre Vertex group en cliquant sur le bouton +

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Résultat de la simulation

Maintenant que vous savez comment un objet peut en peindre un autre, passons à un type de simulation un peu particulier : les poils et cheveux. Il s’agit en réalité d’un cas spécifique de particules, mais qui mérite sa propre section tant les outils de coiffage sont différents du simple émetteur de particules.

Génération de poils et de cheveux

Créer de la fourrure, de l’herbe ou une chevelure réaliste est un défi en 3D. Blender propose historiquement un système de particules dédié aux cheveux/poils (Hair) qui permet de générer des brins attachés à une surface et de les coiffer. Ce système de cheveux est en fait une variante du système de particules que nous avons vu, mais avec des outils de coiffage (grooming) spécifiques et des paramètres adaptés (comme la notion d’enracinement, de longueur, de raidissement, etc.).

Depuis Blender 3.3, un nouveau système de cheveux basé sur les Curves (courbes) et les Geometry Nodes a fait son apparition, offrant plus de contrôle et de réalisme, bien que plus complexe. Pour rester accessible aux débutants, nous allons d’abord utiliser le système classique de particules Hair qui est encore tout à fait fonctionnel dans Blender 4.5, puis nous mentionnerons l’outil Quick Fur qui utilise la nouvelle méthode.

1. Créer de la fourrure sur un objet (particules cheveux)

Pour cet exercice, nous allons ajouter des cheveux sur le singe Suzanne et lui faire un petit brushing.

Préparer l’objet émetteur de poils

 Ajoutez dans la scène la tête de singe Suzanne (Shift A - Mesh - Monkey), ou tout autre objet sur lequel vous souhaitez faire pousser des poils.

 Appliquez-lui un modificateur Subdivision Surface (niveau 1 ou 2) pour lisser la géométrie, puis appliquez l’échelle (Ctrl A - Scale) si l’objet a été redimensionné.

Pour que les poils apparaissent uniquement sur une zone précise - le scalp, par exemple - il faut définir une zone d’émission :

Méthode 1 : Vertex Group

 Passez en mode Édition, ouvrez l’onglet Object Data Properties, ajoutez un nouveau Vertex Group, renommez-le Cheveux, sélectionnez les sommets correspondant au haut du crâne, puis cliquez sur Assign.

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Création d’un Vertex Group

Méthode 2 : Vertex Paint

 Passez en mode Vertex Paint et peignez directement la zone où les cheveux devront pousser. Cette méthode est rapide pour visualiser la répartition et crée également un Vertex Group...

Simulation avec les Geometry Nodes

Les Geometry Nodes de Blender permettent de créer des modifications procédurales des objets via un système de nœuds. Depuis Blender 3.5/3.6, une nouvelle fonctionnalité est apparue : les nœuds de simulation (Simulation Nodes), ou zones de simulation au sein des Geometry Nodes. Cette fonctionnalité ouvre la porte à des simulations personnalisées, définies par des règles de nœuds, où le résultat d’une frame peut influencer la suivante. En d’autres termes, cela permet de construire ses propres systèmes de particules, d’effets d’accumulation, ou des simulations physiques alternatives, en dehors des systèmes classiques de Blender.

L’avantage, c’est la flexibilité : on peut simuler des choses qui ne sont pas prises en charge nativement. L’inconvénient, c’est que cela demande de penser en termes de nœuds et parfois d’effectuer davantage de manipulations qu’en utilisant un système clé en main.

Nous allons réaliser un petit exercice simple pour découvrir la zone de simulation : créer une traînée de points qui suivent un objet en mouvement, en utilisant la zone de simulation des Geometry Nodes pour accumuler ces points au fil du temps. Cet exemple illustre comment la zone de simulation peut mémoriser des informations d’une frame à l’autre (ici, les positions précédentes de l’objet) - un effet difficile à obtenir autrement.

Préparer la scène

 Ajoutez un objet dont vous allez animer la position.

 Ajoutez un objet Mesh simple (un plan ou une ligne, par exemple).

 Dans le Geometry Node Editor, cliquez sur New pour créer un nouveau système de Geometry Nodes. Supprimez le nœud Group Input. Nous n’en avons pas besoin car nous ne souhaitons pas afficher...

Conclusion

Nous arrivons au terme de ce chapitre dédié aux outils de simulation. Vous avez appris à utiliser les particules, les fluides (liquides et fumées), les tissus, la peinture dynamique, les cheveux/poils et même les simulations personnalisées en Geometry Nodes. C’est un large tour d’horizon des possibilités physiques de Blender. Bien sûr, chaque section mériterait des approfondissements, mais avec ces bases vous pouvez déjà réaliser une grande variété d’effets visuels. Dans le chapitre suivant, nous aborderons l’un des autres grands domaines de production dans Blender : la post-production vidéo. Nous découvrirons ensemble l’éditeur de séquences (Video Sequence Editor) et les outils de tracking, qui permettent d’intégrer des éléments 3D dans des prises de vues réelles avec précision et réalisme.